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Javiellini
Membre / 72 AW$
 

18/04/2010 17:43:09

Edité 1 fois. Dernière fois le 18-04-10 à 17:44:26

> Url du message

Andy est trop fort. Il a des effets plus ou moins fort que O'Brian pourtant il a une rupture 3 ou 4 fois plus fort que le vieux capitaine. (Je voulais laisser son pouvoir abuser de DS mais bon) le mieux serait qu'il regagnent 2PV et +2 en déplacement pour toutes ses unités. Sa régénération d'1pv par jour ne coute rien c'est un génie logistique il n'a pas besoin d'argent pour réparer ses troupes.

Pour Olaf c'est vrai que par temps de neige il serait abuser, mais le fait qu'il n'est aucun bonus au début le rendrait difficile à jouer, il aurait largement le temps de se faire tuer avant d'atteindre sa première barre. Mais bon j'admets que Atk:*** Def:*** c'est beaucoup en plus de la zone qu'il aurait, le mieux serait Atk:** Def:** pour réequilibrer avec les autres persos déjà présent dans AWDC.

Je adapter Marverik à AWDC:
Marverik
Atk:* Def:* Dans votre zone d'état major.
Zone d'état major:2 Toutes les unités ennemies situé dans votre zone d'état major perdent 1 pv durant le début de votre tour.
Rupture: Toutes vos unités regagnent 2pv tandis que toutes les unités ennemies perdent 2pv.

Adder
Zone d'état major:3 Toutes vos unités passant par votre zone d'état major gagnent +1 en déplacement.
Rupture: Toutes ses unités gagnent +2 en déplacement.

Helmut
Atk:***** Def:***** Pour toutes ses unités situés dans la zone.
Zone d'état major:0
Rupture: Augmentent la dispersion des tirs.
Tower of Power
sarastro
Membre / 2706 AW$
 

18/04/2010 21:34:06

Edité 1 fois. Dernière fois le 18-04-10 à 21:35:04

> Url du message

Javiellini a dit : Sa régénération d'1pv par jour ne coute rien c'est un génie logistique il n'a pas besoin d'argent pour réparer ses troupes.

Je retire ce que j'ai dit son effet est plus fort que O'Brian donc pour rééquilibrer il lui faut un pouvoir plus faible que le vieux cap. car 2pv+2mvt ça reste plus fort que +3pv...
Régénération de 2pv pour ce Andy est largement suffisant comme rupture.
Javiellino a dit :
mais le fait qu'il n'est aucun bonus au début le rendrait difficile à jouer

Tu te trompes. Certes c'est un désavantage mais il n'y a pas un tel goufre car rappelle toi que dans AW4 il y a pas de malus et que même ce qui n'ont pas d'étoiles ont un boost de 10%ATT et DEF.
Je serais ravi de faire un combat avec toi en utilisant Lili afin de prouver cela par des faits (si tu es toujours partant ce sera ici pour des raisons pratiques: (l'existence du "mini chat" entre autre) )

Marverik a vraiment un effet très puissant est un pouvoir très fort aussi. (dans AW3 son Spower était long à charger pour conpenser cette force en plus il faisait pas perdre -1pv chaque tour)

Helmut se jouera exactement comme Larissa car de doute façon on utilise pas sa rupture (2 COZ la rend assez puissants) donc faire Larissa en changeant une rupture inutile n'engendre qu'un clone.
Wax
Ancien membre / 107 AW$
 
19/04/2010 01:39:40

> Url du message

Non mais là on va vers le grand n'importe quoi.
Je vais te stabber tout ça, moi.

Andy:
ZEM:3
Atteint tout.
Effet: Auto-régénération de 2 PV
Rupture: REPARAFOND: Ses unités regagnent 2 PV et 10% d'attaque.

Olaf:
(Note: Aucune unité n'est affectée par la neige.)
ZEM:1
Atteint tout.
Effet: Att+** Def+***
Rupture: BLIZZARD: Inflige 2 PV aux ennemis et fait neiger pour 3 tours.

Kat:
ZEM:2
Atteint tout.
Effet: Att+X (X=couverture défensive)
Rupture: FRANCS-TIREURS (Bah oui, Commando c'est pris par Ed) : Double la défense du terrain.

Maverik
ZEM:1
Atteint tout.
Effet: Att+*.
Rupture: ORAGE NOIR: Inflige 2 PV aux unités ennemies. Ses unités gagnent 2PV.
L'effet de la rupture est puissant car la ZEM ne l'est pas.

Adder
ZEM:3
Atteint tout.
Effet: aucun.
Rupture: MANŒUVRES: Ses unités ont +2 en déplacement.

Helmut
ZEM:3
Atteint tout.
Effet: Att+*
Rupture: FORCE BRUTE: Monte la dispersion des tirs (+60%~-10%).

J'imagine que c'est plus stable là.
Bombyx
Membre / 959 AW$
 

19/04/2010 10:36:26

Edité 2 fois. Dernière fois le 20-04-10 à 07:30:51

> Url du message

Sturm
ZEM : 3
Atteint tout.
Effet : Les terrains situés dans la ZEM ont un coût de déploiement de 1, quel que soit leur nature. Attaque + **
Rupture : ATTAQUE METEORE : Un énorme météore tombe sur la carte, causant 6 points de dégâts et ramenant défense à 0* et coût de déploiement à 2 dans la zone d'effet (carré de 3x3).

A part ça, comment on fait des quote de général ?
"Notre époque contemporaine a écrasé toute transgression pour une fadeur bon teint dans laquelle on étouffe."
Wax
Ancien membre / 107 AW$
 
19/04/2010 11:33:50

> Url du message

Bombyx a dit :Sturm
ZEM : 3
Atteint tout.
Effet : Les terrains situés dans la ZEM ont un coût de déploiment de 1, quel que soit leur nature. Attaque + **
Rupture : ATTAQUE MÉTÉORE : Un énorme météore tombe sur la carte, causant 6 points de dégâts et ramenant défense à 0* et coût de déploiment à 2 dans la zone d'effet (carré de 3x3). A part ça, comment on fait des quote de général ?


Coût de déploiment?
Tu as un correcteur orthographique?
Tu veux dire coûts de déplacement, n'est-ce pas? [/chipotage]

Le météore de Sturm n'est pas carré. Il est même censé frapper plus de cases. De plus, selon moi, Sturm aurait une ZEM plus petite et plus puissante. Mais ça, c'est un point de vue.
Javiellini
Membre / 72 AW$
 

19/04/2010 17:55:25

> Url du message

Non ce n'est pas du tout stable sutout pour Adder et Helmut.
D'abord pour Helmut il est comme Larissa tu peux regarder dans sa description il ne compte que sur sa force et pas celle de ses troupes, donc il n'aurait pas de ZEM.
Quand Adder il est d'aucune utilité surpasser par Ed, moi je lui est mis déplacement +1 pour toutes ses unités passant dans la ZEM car dans les anciens son petit pouvoirs arrivait très vite ce qu'il lui permettait de se déplacer en +1 de mouvement environ tous les 3 tours, et même son super pouvoir arrivait super vite 5 étoiles, donc non c'est pas stable par rapport aux autres persos il faudrait que se soit équilibré.

Grit
ZEM:2
Atk:** Pour toutes ses unités tir à distance celle si gagne +1 en portée.
Rupture: Toutes ses unités tir à distance gagnent plus 2 en portée.

Max:
ZEM:1
Atk** Def* Pour toutes les d'attaques directes.
Rupture: Atk+*** et Def+*** pour toutes ses unités d'attaques directes.

Kanbei
ZEM:1
Atk*** Def*** Pour toutes ses unités, cette augmentation vous coute 20% du prix de l'unité acheté.
Tower of Power
Wax
Ancien membre / 107 AW$
 
19/04/2010 20:20:37

Edité 1 fois. Dernière fois le 21-04-10 à 14:06:43

> Url du message

Là, on a droit à pas grand-chose d'intéressant.
A ton avis, pourquoi Intelligent Systems a jugé bon de NE PAS accorder de bonus de déplacement aux généraux?
Parce que c'est abusé.
Adder + 3 motards dans son état-major aurait des unités de capture qui se déplacent de 6 cases, augmentant considérablement son efficacité en début de partie. A un point tel que personne ne pourrait plus le défier.

Ce commentaire vaut pour Grit. Les bonus de portée hors-rupture sont à proscrire si on veut de la stabilité.
Quant à Kanbei, je vois vraiment pas comment tu pourrais faire ça...

Bon, vu qu'il faut que je vous montre...

Grit
ZEM:2
Atteint les unités de tir indirect.
Effet: Att+***
Rupture: EMBUSCADE: Augmente la portée des tirs indirects de 2.

Max
ZEM:3
Atteint les unités de combat direct.
Effet: Att+**
Rupture: PUISSANCE MAX: Augment le déplacement des unités de combat direct de 1.

Kanbei
Toutes les unités coûtent 20% plus cher.
ZEM:3
Atteint toutes les unités.
Effet: Att+*** Def+**
Rupture: ESPRIT SAMOURAÏ: Double les dommages de contre-attaque et monte l'attaque et la défense de 20%.

Et, pour finir, un CO de chez moi en version DC.

Shin
ZEM:1
Atteint toutes les unités.
Effet: Att+**, les unités d'état-major voient dans les forêts et les récifs sans être à côté.
Rupture: ULTIME VÉRITÉ: Supprime les pénalités de déplacement. Monte de 1 le déplacement et la vision.
sarastro
Membre / 2706 AW$
 

24/04/2010 15:00:24

> Url du message

>Pour Andy c'est parfait. Il faut bien sûr que la régénération de 2pv coûte de l'argent.

>Pour Olaf je rajouterais ceci
Wax a dit :Olaf:
(Note: Aucune unité n'est affectée par la neige.)
ZEM:1
Atteint tout.
Effet:(Sous la neige) Att+** Def+*** (sous un autre temps) Def +*
Rupture: BLIZZARD: Inflige 2 PV aux ennemis et fait neiger pour 3 tours.

Parce que 130/140 brute c'est un bonus qui associé avec une rupture qui inflige 2pv devient trop puissant même pour une petite COZ. Avec ce genre de bonus équilibre en mettant une rupture inutile.

>Marverik : Il a un COZ petit et un effet faible. Avec aucun étoile en défense ce sera tendu de tenir le CO unit en vie et donc d'utiliser son pouvoir. S'il n'arrive pas à activer son COP en match c'est la descente aux enfers.

Ceci dit avec une telle rupture il n'y avait sans doute pas d'autre moyen (2mass damage est probablement plus dangereux dans AW4 que AW3 ce qui expliquerait que personne n'a ça dans cette opus.)
Un CO moyen ou moyen moins donc équilibré ceci dit.

>Dans les opus de AW Max augmente les unités directs sauf les soldats. Mais sinon à part ça il est bien.

>Pour les autres CO c'est plutôt bien.
Maverik16
Ancien membre / 500 AW$
 
25/04/2010 17:18:41

> Url du message

Bon, je mets un nouveau général.

Maverik16.

Bon ok, c'est moi d'accord...Mais bon, puisque ce topic est fait pour "créer son général"...

Maverik16:
ZEM: 3
Atteint toutes les unités.
Effets: Att+****, Déf+* + x (x = moitié de la couverture défensive)
Rupture: aucune.
Ancien compte de geid
Wax
Ancien membre / 107 AW$
 
29/04/2010 08:43:32

Edité 1 fois. Dernière fois le 29-04-10 à 21:00:44

> Url du message

Ah, t'es assez bizarre en CO
Bon, je vais suivre l'exemple.

Wax ( Eh oh j'avais dit que je suivrais l'exemple.)
ZEM: 3
Atteint toutes les unités sauf les infanteries, les unités navales, les hélicos et les intercepteurs.
Effet: Att+* Def+**
Rupture: Déplacement +1 et Portée +1 pour toutes les unités sauf les infanteries, les bateaux, les hélicos et les intercepteurs.
tigre noir
Membre / 472 AW$
 

29/04/2010 16:56:53

> Url du message

Tu devrait peut-être amiliorer ton generale parce qu'il n'est pas très puissant ( Catleïa le bat sauf pour la defense et la taille de la ZEM mais sa rupture est meilleur et toutes ses unités sont concernés )
je vais aussi essayer de faire mon generale:

tigre noir
ZEM: 3
unités concernés: terrestre et maritime
effet: attaque * (120 %) , defense * (120%) , les unités de la ZEM sont furtives
rupture: Obscurité: les fusés éclairantes ennemies ne vous découvre pas si vous êtes dans une planque (foret,récif,...)

je sais que mon generale est asser bizarre mais j'essayais de faire queque chose de nouveau .
Wax
Ancien membre / 107 AW$
 
29/04/2010 19:30:32

Edité 2 fois. Dernière fois le 30-04-10 à 11:37:44

> Url du message

Catléîa elle est abusée, tout le monde le sait... enfin, sauf toi
Quant à mon but face à elle, ce sera d'occire son unité d'élite le plus vite possible (car elle n'est qu'égale à moi en attaque, inférieure en défense et a une plus petite zone que moi), bien sûr, et d'accumuler les barres de pouvoir (en focusant trois-quatre unités d'élite, on peut très bien compléter la barre)

Ta rupture sert à rien mais ta ZEM est abusée.
Rendre furtif ce qui ne l'est naturellement pas est abusé.
sarastro
Membre / 2706 AW$
 

29/04/2010 19:43:52

> Url du message

Moi je trouve justement que le CO de Wax est équilibré. Finalement ça touche les unités les plus utiles du jeu (sauf l'hélico de combat et le bazooka) et procure un bon bonus : Les tanks de ce CO battent ceux de Carter par exemple.
Et contrairement à Lin il possède cash une zone assez conséquente.

Ceci dit pour la rupture on peut mettre +2mvt sans le rendre trop puissant puisque ça n'atteint pas les bazookas.
Parce que ce qui fait la puissance des pouvoirs de Ed et dans une certaine mesure ceux de Catléia c'est la capacité d'engloutir l'ennemi avec des bazookas à 4mvt tous les 5 ou 6 jours (Jauge de Rupture = Tuer 6 unités, et avec 2 COZ ça prend pas 100 ans)
Wax
Ancien membre / 107 AW$
 
29/04/2010 20:59:47

Edité 1 fois. Dernière fois le 30-04-10 à 11:39:30

> Url du message

Oui, mais +2...
Pas très très polyvalent. Je vais ajouter +1 de portée plutôt, comme ça ses unités indirectes sont tout aussi redoutables.

Je vais refaire un autre CO pour la forme.

Juzba
ZEM:3
Atteint toutes les unités.
Effet: +1 de déplacement.
Rupture: aucune.

Il doit être assez abusé en mode bazookaflood.
St3rn
Membre / 601 AW$
 

01/05/2010 10:35:23

> Url du message

OK, à moi de créer mon général:

St3rn (à ne pas confondre avec mon 1er général que j'ai créé: Stern)
ZEM:3
Atteint: Tout
Effet: Att/Déf +*, 2PV de régénération (payant)
Rupture: SPACESHOOT: Envoie une mini-comète sur une unité ennemie. Cette unité perd 5 PV, les unités situées à 1 case de celle-ci perdent 3PV et les unités situées à 2 cases perdent 2PV.

Commentaires:
Juzba en bazookaflood est plutôt relou avec des bazookas 1,5 fois plus rapides, mais ne fera pas si mal...
tigre noir a une ZEM abusée, mais je suis pas le premier à le dire...
Wax est sympathique à jouer.
Maverik16 est vraiment bizarre (bonus en défense pas facile à évaluer) et tape vraiment fort, trop? Je sais pas. En même temps, il a pas de rupture et il est moins abusé que Stolos de toute façon. XD
Pour le reste, je ne vois PAS DU TOUT l'intérêt de poster des généraux de DualStrike en mode DarkConflict... Sans commentaire, donc...
Tremble devant ma puissance !!! Que brûle la terre !!! Il ne te reste que la peur... Prépare-toi à rejoindre les ténèbres !!!
tigre noir
Membre / 472 AW$
 

01/05/2010 13:40:57

Edité 1 fois. Dernière fois le 01-05-10 à 13:41:53

> Url du message

la rupture de mon generale peut servir car toute les unités (sauf aérien) serait camouflé,l'ennemie verrait a peu près comme si il pleuvait , mais comme je l'ai mal fait sur beaucoup de points ,il va être corrigé.

tigre noir
ZEM: 1
unités concernés: terrestre et maritime
effet: attaque * (120 %) , defense - (110%) , les unités de la ZEM sont furtives
rupture: Obscurité: les fusés éclairantes ennemies ne vous découvre pas si vous êtes dans une planque (foret,récif,...) pendant 2 jours

Wax
Ancien membre / 107 AW$
 
01/05/2010 14:55:16

Edité 2 fois. Dernière fois le 01-05-10 à 15:02:53

> Url du message

Rendre les unités de la ZEM furtives est abusé. Déjà pendant la rupture c'est dur à équilibrer, mais enlève ça de ta ZEM. De toute façon on peut pas faire ça directement. L'unité d'élite doit rester visible sinon c'est abusé.
Et si tu veux ça, pendant ta rupture tu peux faire pleuvoir. (N'oublie pas de t'immuniser contre la pluie.)

A moi pour mes clones spécialistes en climat.

Wax (Clone froid)
N'est pas affecté par la neige.
ZEM:3
N'atteint rien.
Effet: il neige dans la ZEM.
Rupture: GLISSADE: Mouvement +1.

Wax (Clone sec)
N'est pas affecté par le simoun.
ZEM:3
N'atteint rien.
Effet: un simoun fait rage dans la ZEM.
Rupture: CYCLONE: Att+***

Wax (Clone obscur)
N'est pas affecté par la pluie.
ZEM:3
N'atteint rien.
Effet: il pleut dans la ZEM.
Rupture: VOILE NOIR: Vision +2.

Leur avantage est qu'ils peuvent noyer l'adversaire assez vite et leur rupture leur permet de tirer encore plus d'avantages du climat:
- Clone froid: Sème l'ennemi avec un avantage de mouvement de 2.
- Clone sec: Domine le jeu avec 140% d'attaque contre 70% pour l'ennemi.
- Clone obscur: Profite de la pluie pour se cacher. L'adversaire ne peut pas en dire autant.
Methos
Membre / 1713 AW$
 

03/05/2010 21:38:44

Edité 1 fois. Dernière fois le 03-05-10 à 21:42:02

> Url du message

J'en profit pour poster la fiche du prochain général à apparaitre dans ma fic.

Marah

Fière et charismatique, cette générale servant dans l'armée aérienne de Zéphyrus a toujours des rapports très tendus avec sa hiérarchie. Elle ne reste à sa place que grâce au soutien de Carter.

aime : le feu de l'action.
N'aime pas : la paperasse, l'ordre établi.

ZEM : 2 cases.
Atteint : tout sauf aériennes :
effet : atk +**. def -*****.
aériennes : atk +**, def -***.

Rupture : Tirs de mitraille
Toute unité ennemie au contact d'une de ses unités de combat direct perdent un PV, de façon cumulative. Toutes les unités ennemies dans la portée d'une de ses unités de tir indirect perdent un PV, de façon cumulative également.


c'est tout !

La rupture est monstrueuse, raison pour laquelle j'ai mis une ZEM plutôt... chiante...
Ils... Ils ont dit qu'ils voulaient un méchant plus jeune et sexy. *sob*
Wax
Ancien membre / 107 AW$
 
03/05/2010 23:20:17

Edité 1 fois. Dernière fois le 04-05-10 à 09:22:55

> Url du message

Tu te moques de moi?

Tous sauf air: 130/60
Air : 130/80

130% d'attaque quoi qu'il arrive, c'est assez monstrueux pour compenser le reste.

En parlant de trucs négatifs, je vais en faire un.

Nom: Naab
ZEM:5 (Note: En crackant le jeu j'ai pu remarquer qu'en agrandissant une zone de 5, la ZEM s'étendait à toute la carte. Donc dès qu'on a rempli la moitié de sa jauge, sa zone remplit la carte!)
Effet: Att-***
Rupture: NOOBITUDE: Toutes les unités ennemies ont "Att-**********", ses unités ont "Att-*******"
Ce qui résulte, sans ZEM ni tour de com, à:
- Naab: 10% d'attaque (merci les defaults).
- Ennemi: 0% d'attaque.
Methos
Membre / 1713 AW$
 

04/05/2010 19:33:29

Edité 1 fois. Dernière fois le 04-05-10 à 19:34:34

> Url du message

Hey, 130/80, c'est Grimm, et là c'est QUE pour l'air, les autres sont encore plus faibles en défense. Donc éviter de garder autre chose dans sa ZEM sous risque de se prendre un barrage d'artillerie. Je joue assez souvent Grimm et c'est fou ce que la moindre unité indirecte peut faire comme ravages sur lui...

EDIT : Allez pour te faire plaisir je baisse encore un peu la défense, def -**** au lieu de -*** pour les aériennes.
Ils... Ils ont dit qu'ils voulaient un méchant plus jeune et sexy. *sob*
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