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| aie ca fait mal fr Membre / 56 AW$ 22/10/2011 16:53:01 |
Vous avez l air d aimez tous la musique de stolos mais moi d'ai que je l'ai entendu je me suis enpresser de baisser ce son horible(avant que mes tympans explosent). Mais avec vos discution sur la musique du genre : ne mene strictement à rien car chacun a ses goutsme fait eliminer par tout le monde youpi | |||||||
| Ulrogg Membre / 922 AW$
22/10/2011 18:23:56 |
Bizarre...j'ai eu la même réaction avec le thème de Jake... aie ca fait mal fr a dit :ce son horrible t'éxagère pas un tout petit peu ?In my world, the color red doesn't exist. | |||||||
| aie ca fait mal fr Membre / 56 AW$ 22/10/2011 18:32:28 |
Nan j exagere pas du tout.me fait eliminer par tout le monde youpi
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| Adder Membre / 3832 AW$
10/12/2011 01:48:55 |
Ah je l'ai "enfin" acquis il y a peu, autant dire qu'il m'a fallu moins de 5 min pour éteindre la DS et reprendre les précédents.. J'ai vraiment du mal à entrer dans le jeu, le menu froid, des personnages qui pour moi sont sans charisme, et des évolutions pas forcément heureuses. Sans parler des graphismes. Déjà j'avais trouvé que l'opus DS incorporait trop de nouveautés qui déséquilibraient totalement le rapport entre les unités, qui était excellent dans les deux premiers opus. Le tir n'a pas été corrigé pour le 4ème titre :(. La seule chose que j'apprécie vraiment dans Dark Conflict, c'est l'extension du mode "création de cartes", qui était trop limité dans AW1, AW2, et AWDS. Je verrai peut-être des qualités à ce jeu lorsque j'avancerai vraiment, mais j'ai pas envie de m'y remettre. Quand je veux faire une partie d'advance wars, je ressors volontiers les précédents volets, en laissant DC dans sa boîte. | |||||||
| Ulrogg Membre / 922 AW$
10/12/2011 07:33:08 Edité 4 fois. Dernière fois le 14-12-11 à 08:38:27 |
Tiens, moi aussi...même si j'aurais tendance à être d'accord avec toi, vu que tu as dit tout ce que je voulais en dire. Par contre, je dois avouer qu'enlever le néotank et laisser le mégatank.... Enfin, certains personnages (très rare) ont du charisme: Carter, Stolos... personellement, je suis ravi qu'ils aient réussi à rattraper l'échec monumentalement pourave, sans personnalité et avec une musique de m**** qu'était Jake. Quant à la qualité de son, autant sur 3DS je faisais à peine la différence avec AWDS, autant sur DS lite...j'ai failli vomir...DC reste le même, mais AWDS, se transforme en pourriture infâme, particulièrement le thème de Hachi, déjà nul sans la qualité accablante... La création de cartes, n'est, pour moi, pas un simple "bonus". C'est un atout majeur qui vous permet de créer vos propres scénarios, vos histoires...mais pas les généraux qui vont avec ! Niveau difficulté, ça va. Contrairement à AWDS ou certaines missions étaient enfantines et d'autres atroces (j'ai perdu 3 jours et 12 migraines insupportables sur "Chasse en hiver", ou "Croisade", mode expert), même si la plupart des missions sont simples. La difficulté est réhaussée avec AWDC, mais on perd ce qui fait qu'AW2 est meilleur qu'AW1: les objectifs de campagne qui varient avec les minicanons, etc. Je fait ici un classement de variations des objectifs en mode campagne selon le jeu: -AW1: 2/20, et je suis gentil. -AW2: 20/20, le meilleur de ce point de vue là, et le meilleur tout court. -AWDS: 13/20, on exploite plus aussi bien ce point de vue que dans AW2, et les obélisques...quelle horreur... -AWDC: 5/20, jusqu'ici rien de spécial, mais j'en suis qu'à la mission 12. Sinon, je recommande AW2 pour quiconcque veut refaire une partie d'advance wars: dans AW1, Max est cheaté, Grit aussi...dans AWDS, c'est n'importe quoi, on comprend rien... Et dans AWDC...finalement, c'est pas si mal...mais ça vaut pas AW2. In my world, the color red doesn't exist. | |||||||
| sarastro Membre / 2706 AW$ 10/12/2011 11:27:45 Edité 5 fois. Dernière fois le 10-12-11 à 11:35:27 |
Je ne vois pas le où est le problème avec les graphismes de AWDC. La qualité graphiques est de très loin meilleur que les anciens opus autant dans sur champs de batailles que sur les animations.
Si c'est le style graphique sombre qui ne te plaît pas c'est autre chose. Mais il faut pas tout mélanger. Puis dire que les perso sont sans charisme c'est un peu exagéré surtout si on y a joué que 5 minutes. Ils ne sont pas hyper impressionnant non plus mais y'a quand même eu plus de travail qui a été fait que les persos des anciens opus. Dans les anciens opus, il y avait que quelques répliques par personnage. De plus même quand ils parlaient, c'était pas forcément des choses qui permettaient de développer beaucoup leur personnalité. On ne peut pas dire qu'il y a eu beaucoup d'effort de ce côté là. Après tout ça se sont que des détails parce que le point que je ne comprends pas du tout c'est celui-là: Adder a dit :Déjà j'avais trouvé que l'opus DS incorporait trop de nouveautés qui déséquilibraient totalement le rapport entre les unités, qui était excellent dans les deux premiers opus. Le tir n'a pas été corrigé pour le 4ème titre :(.
Dans AWDC il y a eu une véritable refonte au niveau du gameplay. L'amélioration qui a été faite à ce niveau est assez impressionnante donc ça m'étonne que tu dises qu'ils n'ont pas corrigé le tir sur cet opus. Il y a un véritable fossé qui sépare AWDC de AW2 que ce soit au niveau des unités qu'au niveau de l'équilibrage des persos et même au niveau des mécanismes du jeu. La synergie créée par les unités de AW2 n'est pas vraiment très impressionnante. D'ailleurs ce jeu ne se repose absolument pas sur la composition d'armée (qui est toujours la même) mais sur le positionnement des unités. De plus je voudrais aussi réhabiliter AWDS au niveau de son gameplay notamment. Je trouve inutile de critiquer AWDS de ce point de vue parce que AW2 n'est pas bien différent. Les nouvelles unités de AWDS ne peuvent pas pourrir le jeu vu qu'elles sont rarement utiles (leur utilité est souvent très situationnel). En faite le rapport entre les unités sur AWDS n'est vraiment pas différent que sur AW2, ils sont égaux sur ce point de vue là. Ce qui fait la différence entre AWDS et AW2 c'est pas les unités mais ce sont les COs: ce sont eux qui ont été vraiment changés... Et j'aurais plus tendance à applaudir AWDS dans ce domaine là(Après il y a aussi le climat qui a été modifié mais c'est assez anecdotique) Donc bon... Je trouve assez contradictoire de critiquer le gameplay de AWDS sans critiquer celui de AW2. | |||||||
| Ulrogg Membre / 922 AW$
10/12/2011 12:54:57 |
Les malus de AWDS par rapport à AW2: | |||||||
| sarastro Membre / 2706 AW$ 10/12/2011 13:51:16 Edité 1 fois. Dernière fois le 10-12-11 à 13:52:29 |
Ulrogg a dit :Les malus de AWDS par rapport à AW2:
C'est pareil pour les talents c'est juste du bonus. Un peu comme changer les habits ou les couleurs des COs c'est juste de la customisation pour s'amuser. | |||||||
| Ulrogg Membre / 922 AW$
10/12/2011 15:59:14 |
tout ça, ça dépend du point de vue, donc, au final, c'est sans intérêt, non ?In my world, the color red doesn't exist.
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| sarastro Membre / 2706 AW$ 10/12/2011 16:30:59 Edité 1 fois. Dernière fois le 10-12-11 à 16:35:56 |
Bah en théorie, l'équilibrage ça dépend pas du point de vue. Le fait que le Mégatank soit trop cher, trop lent, pas assez efficace c'est pour moi une vérité absolue
D'ailleurs si tu penses que c'est subjectif il est d'autant plus utile de présenter tes arguments. Et puis quand tu dis que ça dépend du point de vue il faut que tu définisses le "ça". Quels sont les éléments que tu considères subjectifs et ceux que tu considèrent objectifs? Il faut être plus précis. | |||||||
| Adder Membre / 3832 AW$
10/12/2011 22:35:05 |
Salut, (désolé si ce que je vais dire à déjà été dit, mais cela fait longtemps que je n'ai pas visité ce site, et je n'ai donc pas lu le topic dans son entier) -Dans AW1, AW2, et AWDS, même si les graphismes se sont tournés vers un style plus adulte au fil des épisodes, le jeu gardait son approche cartoon et enfantine de la guerre. Or, avec le choix scénaristique pris avec le 4ème opus, on perd totalement cela. Certes il faut qu'un jeu évolue, mais évoluer en laissant de côté les origines, c'est dommage. Ce choix a pu plaire, cela relève de l'appréciation de chacun, je suis d'accord avec toi (sarastro) sur ce point -Sur le point du gameplay: *Dans AWDS, la possession de certaines unités facilitait honteusement la partie, voire t'assurait une victoire implacable. Un exemple: une bataille relais: sur la carte supérieure tu n'as pas d'aéroports. Sur la carte inférieure, bases et aéroports. Tu envois des furtifs sur la carte supérieure, ce qui t'assure une suprématie évidente, tu remportes donc rapidement le combat sur la carte supérieure, et te retrouves ainsi avec un pouvoir relais chargé. Si l'un de tes généraux est Eagle tu peux jouer 3 fois de suite. D'autant plus que l'utilisation du pouvoir relais te permet de capturer une ville (ou un QG donc) en un tour...). Les combats sur double écran étaient séduisants, s'il n'y avait pas eu les combats relais. D'ailleurs les double-écrans ont disparu de AWDC je crois? On pourrait aussi parler du navlog, qui te permet de ravitailler facilement des unités dont les faiblesses étaient censées compenser les points forts (furtif, peu d'essence, megatank, peu de munitions). Et dans AWDC, j'ai pu constater que les choix faits n'étaient pas très heureux: certes ils ont supprimé des unités manifestement trop puissantes, mais les développeurs ont en même temps changé les coûts des unités, ce qui modifie considérablement le rapport de force évidemment: un mégatank à 16000, (où est le néotank?...), un tank m à 12000, pq une infanterie plus chère?, je passe sur l'inutilité des nouvelles unités (motard, fusée éclairante, canon auto et le nouveau chasseur). Et l'utilité des unités, quel qu'elles soient, est situationnelle, cela n'est pas propre aux nouvelles unités de AWDS. Au contraire, dans AW2, et 1, toutes les unités sont équilibrées entre elles, puisqu'aucune ne te permet de prendre inévitablement dessus. La différence entre AW2 et AWDS est nette sur le point des unités et des persos. Lorsque dans AWDS, tu ajoutes au déséquilibrage entre les unités, les pouvoirs délirants des persos, tu te retrouves avec des parties qui ne se jouent que sur la course au super pouvoir ou pouvoir relais, alors que dans AW2, l'introduction des super pouvoirs ne t'assurait pas une suprématie implacable lorsque tu le déclenchais, cela restait dans la même ligne que AW1. Sur ce point, apparemment le point a été corrigé dans AWDC. Je ne sais pas si tu as joué à AW1; si non fais-le, et tu pourras constater le fossé qu'il y a entre AWDS et AW1 concernant le gameplay. Certes l'intelligence artificielle dans AW1 est désastreuse (l'IA attaque automatiquement les unités de transport sans se soucier des autres..), mais le jeu propose davantage de challenge que les opus suivants: déjà il faut finir la campagne trois fois au minimum (deux fois la normale, une la campagne experte pour débloquer Nell) afin de débloquer l'ensemble des personnages. Et la difficulté est au rendez-vous, je n'ai d'ailleurs tjrs pas réussi à débloquer le rang S dans la campagne experte, alors que je l'ai décroché sans pb dans le 2 et dans AWDS. C'est la même pour le mode QG (champ de bataille): dur de décrocher le rang S sur la vingtaine de cartes. -J'en viens à AWDC à proprement parler: en fait je n'ai pas trouvé la composition du jeu très alléchante pour plusieurs raisons: pas de cinématique introductive qui plonge dans le jeu, plus de mode champ de bataille ou défi, qui permettaient de se dépasser, suppression du mode temps réel de AWDS, qui pourtant était amusant et bien conçu, et plus de magasin. Dès le début toutes les cartes sont débloquées, plus de petits bonus à acheter, grâce aux points que l'on obtient après les cartes. Encore un point du challenge qui saute. Par contre pourquoi avoir rajouté un onglet option dans le menu principal? Tous ces éléments peuvent être constatés sans avoir joué longtemps (l'historique m'indique 1h30 de jeu). J'espère avoir une bonne surprise concernant les généraux, leur pouvoir, et la campagne, une fois que je l'aurais fini, mais là je ne suis pas du tout motivé. -Attention, je n'ai pas dit que AWDS et AWDC étaient de mauvais jeux, simplement, AW1 reste à mon sens mieux conçu. AWDS est difficile à évaluer, parce qu'il introduit bcp de nouveautés: certaines sont excellentes, d'autres sont maladroites. Je pense que les développeurs s'en sont rendus compte, et ont fait table rase avec Dark Conflict. C'est un parti-pris audacieux, je ne pense pas qu'il ait plu aux fans de la première heure. Si un nouvel opus est prévu sur 3DS, j'espère qu'il reviendra vers le gameplay d'AW1 et 2, tout en gardant les quelques bonnes idées de AWDS et AWDC tout de même. Ce sera l'occasion pour moi d'acheter la 3DS. J'ai d'abord acheté la GBA pour AW1, et la DS pour AWDS lol. (j'ai eu du mal à digérer la disparition totale de Sturm dans AWDS, pq n'est-il pas disponible en psge bonus dans le mode VS?! Von Bolt a un pouvoir ridicule lol). | |||||||
| Ulrogg Membre / 922 AW$
11/12/2011 00:28:08 Edité 2 fois. Dernière fois le 14-12-11 à 08:48:08 |
À Sarastro:
Les "ça" définissent mon post long et inutile. Après l'avoir relu, j'ai trouvé que c'était subjéctif, d'où le post suivant. À Adder: Toutes les nouvelles unités ne sont pas nulles. Certes, pour le prix des tanks, je suis d'accord avec toi. Certes, monter le prix des infanteries ne sert à rien (les bazookas à 2500, par contre, c'est utile), mais (par exemple) le canon défensif est une excellente unité: Pas trop chère, pas trop bon marché, mais qui permet surtout de contrer la suprémmatie des tanks. Sinon, un truc idiot...dés que vous avez créé 4 intercepteurs avec un porte-avions et que ces derniers ont été détruits...le porte-avion sert plus à rien ! Quelle est l'utilité de faire une limite de création par porte-avion ? encore, le concept est pas mauvais, ça pourrais aller SI on récupérait des points de création en se ravitaillant ! Résultat: les portes-avions ne servent à rien (même si c'est mieux que dans DS où ils avaint 3-8 de portée | |||||||
| sarastro Membre / 2706 AW$ 11/12/2011 14:04:50 Edité 12 fois. Dernière fois le 12-12-11 à 05:48:05 |
Pour les graphismes, je les déjà dis: le style graphique on peut l'aimer ou ne pas l'aimer. Je n'ai aucun problème avec ce fait là. Mais lorsque l'on parle de graphismes ça englobe pas simplement les goût et les couleurs mais aussi le concept de qualité. Les gens peuvent adorer le premier Mario Bros. et ces graphismes pixelisés mais personne de dira que c'est plus beau qu'un Gears of War. Il est évident que AWDC est plus beau que de la GBA ou que AWDS qui est identique à AW2 sur ce point là.
Adder a dit :*Dans AWDS, la possession de certaines unités facilitait honteusement la partie, voire t'assurait une victoire implacable. Un exemple: une bataille relais: sur la carte supérieure tu n'as pas d'aéroports. Sur la carte inférieure, bases et aéroports. Tu envois des furtifs sur la carte supérieure, ce qui t'assure une suprématie évidente, tu remportes donc rapidement le combat sur la carte supérieure, et te retrouves ainsi avec un pouvoir relais chargé. Si l'un de tes généraux est Eagle tu peux jouer 3 fois de suite. D'autant plus que l'utilisation du pouvoir relais te permet de capturer une ville (ou un QG donc) en un tour...). Les combats sur double écran étaient séduisants, s'il n'y avait pas eu les combats relais. D'ailleurs les double-écrans ont disparu de AWDC je crois? On pourrait aussi parler du navlog, qui te permet de ravitailler facilement des unités dont les faiblesses étaient censées compenser les points forts (furtif, peu d'essence, megatank, peu de munitions).
Non les furtifs n'ont jamais été trop puissantes. Si la map ne permet pas à ton adversaire d'avoir un ASA ou même un furtif ce n'est pas l'unité qui est en cause mais la map. De plus les missions des opus AW1, AW2 et AWDS sont souvent des missions énigmes: le but c'est de trouver l'astuces qui permet de faire le maximum de point (et de gagner). C'est un système sur lequel se repose la campagne des 3 anciens opus AW1 et AW2 compris. Donc ce n'est pas les furtifs qui sont trop forts mais c'est que la réponse cette mission énigme était "envoyer un furtif là où y'a pas d'aéroport" Le navlog? Une unité de transport et de soin peut difficilement pourrir le jeu... Tu dis que ça rend les furtifs et les Mégatank imbattable/cheaté sauf qu'à la base ces deux unités sont assez faible et n'avaient de toute façon à l'origine pas besoin de défaut aussi contraignant. Les Mégatank coûte 28000, sont hyper lent et sont complètement sans défense contre des unités indirect ou des bombardiers. On ne peut pas produire un Mégatank seul. Si on en produit c'est qu'on a déjà dans notre armée beaucoup de tanks normals et des anti-air . Autre défaut du mégatank il ne fait charger que très peu la barre de SCOP. Les Furtifs, font très peu de dégâts pour un prix exorbitant, ont un mouvement assez moyen, et sont battus facilement par des ASA. Bref AW2 et AWDS au niveau des unités c'est en faite pas bien différents. (Ce sont les même unités que l'on produit qui ont le même prix et qui font les même dégâts) Adder a dit :Et dans AWDC, j'ai pu constater que les choix faits n'étaient pas très heureux: certes ils ont supprimé des unités manifestement trop puissantes, mais les développeurs ont en même temps changé les coûts des unités, ce qui modifie considérablement le rapport de force évidemment: un mégatank à 16000, (où est le néotank?...), un tank m à 12000, pq une infanterie plus chère?, je passe sur l'inutilité des nouvelles unités (motard, fusée éclairante, canon auto et le nouveau chasseur).
**Ils n'ont pas seulement changé leur coût mais aussi leur dégât et leur résistance... Le Mégatank de AWDC n'est pas le même en matière de dégâts et de résistance que celui de AWDS. Même chose pour le Tank lourd. Le problème c'est que tu n'as visiblement pas assez joué pour te rendre compte du niveau de puissance de chaque unité et de l'équilibrage fait. AWDC se base beaucoup plus sur le choix des unités que les anciens opus. Certains unités sont des unités que l'on produira plus que d'autres mais c'est cela qui crée l'équilibre. Il y a des unités que l'on ne produira que si l'on veut faire une stratégie précise. D'autres unités qui ne peuvent être produites qu'à des moments précis du coup ça te force à observer, repérer puis saisir ces opportunités. Voilà un exemple montrant comment se produit cette synergie: Les unités de bases sont les tanks et les artilleries. Les hélicos sont là pour dynamiser le jeu et des Tank AA pour empêcher les hélicos de faire leur boulot. Les Tank lourd ne sont pas les Tank M des anciens AW. C'est en faite une nouvelle unité dont la puissance se situe entre le petit tank et un tank super puissant : c'est un tank intermédiaire (chose qui manquait à AW2 notamment). Il n'est pas une unité que l'on peut spammer car vulnérable contre les artilleries et les hélico mais il peut être au coeur de certaines stratégie. Le Mégatank quant à lui est une unité très situationnelle mais si elle est produit au bon moment elle peut apporter quelque chose à ton armée. (D'ailleurs le Mégatank est une version un peu plus résistante mais plus lente du TankM des anciens opus) Ce dont j'ai parlé ne montre qu'une partie du jeu puisque que je n'est pas évoqué les motard, les bazookas, les chasseur et autres qui apportent une pierre à l'édifice. Mais en tout cas c'était juste pour dire que ce mélange d'unités avec des fonctions différentes, d'unités plus ou moins situationnelles et d'unités basiques créent un équilibre et une synergie incroyable dans le jeu! Et cela est bien meilleur que sur AW2. **Pour l'infanterie, c'est une hausse de prix mérité. Cela permet de laisser un peu plus de place aux bazookas mais surtout cela laisse la place aux motards qui permettent ouvrir tellement de possibilités dans tellement de maps (surtout les maps les plus grandes et d'ailleurs c'est à corréler avec le fait que l'on peut créer 50 maps maintenant). Les infanteries se devaient de laisser plus d'espace aux autre unités de capture afin de briser ce monopole Infanteries plus chères: du coup on ne peut plus les spammer jusqu'à ce qu'ils remplissent toutes les cases de la map...
(P.S.: L'image par contre ne provient pas de AW2 mais d'un site AdvanceWarsByWeb. C'est un jeu qui s'inspire très fortement de AW2) Je peux comprendre que tu puisses être sceptiques sur la puissance des infanteries mais il y a un topic pour le jeu en ligne de AW2. Si tu veux que je t'aide à installer tout ceci sur ton ordi pour que l'on joue ensemble il n'y a aucun problème. (D'ailleurs on peut même joué a AW1 avec ce système) J'ai quand même beaucoup joué à ce jeu (AW2) et je n'ai vu une telle harmonie entre les unités que sur AWDC. Adder a dit :les pouvoirs délirants des persos, tu te retrouves avec des parties qui ne se jouent que sur la course au super pouvoir ou pouvoir relais, alors que dans AW2, l'introduction des super pouvoirs ne t'assurait pas une
Je suis d'accord pour le relais mais pour le reste je ne vois pas de quoi tu parles. Si on joue en mode normal sans relais, j'aurais tendance à préférer AWDS à AW2. Il y a notamment un certains dynamisme apporté sur AWDS avec le changement dans les capacités des COs. C'est assez interressant. Adder a dit : -J'en viens à AWDC à proprement parler: en fait je n'ai pas trouvé la composition du jeu très alléchante pour plusieurs raisons: pas de cinématique introductive qui plonge dans le jeu, plus de mode champ de bataille ou défi, qui permettaient de se dépasser,
Les missions de type champ de bataille, ils existent toujours. Et ils se débloquent au fur et à mesure que tu débloques les missions de la campagne. (D'ailleurs ils sont sur l'interface des missions de la campagne (les croix vertes)) Ces missions appelées défis ne sont pas bien différents du champ de batailles. D'ailleurs certaines missions de la campagne elles-même ne sont pas bien différentes des missions de l'ancien champ de bataille. Avant les missions de la campagne n'avaient rien avoir avec ceux du champ de bataille car c'était souvent des missions prédéployé avec des objectifs spécial (détruire le canon etc) et des astuces à avoir. Ce n'est plus le cas de AWDC. En plus dans cette logique de se surpasser, les developpeurs te permettent de refaire quand tu veux les missions de la campagne et ont faire un vrai effort sur la façon dont est calculé le score. Franchement pour obtenir un maximum de point c'est pas aisé du tout. (D'ailleurs il est possible que pour certaines missions il est impossible d'avoir les 450 points) Certes les points gagnés, tu ne vas pas les dépenser dans un magasin. Mais il faut quand même se dire que le magasin ça servait simplement à t'inciter à scorer (le jeu s'adressant à un jeune public si on ne propose pas de récompense à la clé c'est pas très motivant) mais sur AWDC on considère que tu es assez grand pour vouloir scorer de ta propre initiative. Et il y a autant de chalenge (voire plus) sur le domaine du scoring. (Et puis de toute façon sur AW2 en finissant une fois le jeu on a assez d'argent pour acheter les 3 quarts de la boutique donc bon là non plus ils te forçaient pas à avoir des S partout) | |||||||
| Adder Membre / 3832 AW$
14/12/2011 03:27:11 Edité 5 fois. Dernière fois le 14-12-11 à 03:43:28 |
Hello, je vais essayer d'organiser ma réponse, pour la clarifier.
1) Les modes de jeu. -Dans DC, on peut en effet penser que les "croix vertes" sont des cartes "champ de bataille" comme dans les précédents opus. Pour moi ce n'est pas le cas. Elles ressemblent davantage à des cartes d'entraînement. Par exemple, pour les premières en tout cas, tu ne choisis pas de général au début de la map, ce qui était le cas dans les autres AW. (D'ailleurs les généraux semblent avoir moins d'importance que dans les autres AW. C'est plutôt une bonne chose, ils influaient trop sur les combats dans AWDS à mon goût). -AWDS apportait un réel vent de nouveautés en terme de modes de jeu. Il permettait de "scorer" comme tu le dis, dans une optique propre à chaque mode de jeu. Pour maximiser son score dans les modes défi, champ de bataille, temps réel (je ne sais plus son nom) et campagne, il fallait forcément changer sa manière de jouer. Or, ce n'est plus le cas dans DC, puisque que ces modes ont disparu. Pour moi, l'apport positif de AWDS, et qui fait que je l'ai apprécié, est non pas les nouvelles unités dont on aurait pu se passer, mais bien la diversité des modes de jeu, et une nouvelle approche tactique des maps avec les combats sur double-écran (avec malheureusement les combats relais sur lesquels je reste sceptique. Mais on peut très bien jouer sur double-écran sans utiliser le pouvoir relais). Sur DC, les développeurs ont décidé de renouveler la série en faisant table-rase des autres volets, en remaniant les unités et en ajoutant de nouvelles unités pour faire passer la pilule. (Je développerai après ce point dans le 2). -La présence du magasin, et le fait de débloquer les écritures scintillantes, apportaient une touche plus ludique au jeu. Cela donnait un sens aux scores obtenus. Dans DC, et bien tu obtiens un rang S, et puis une fois que tu eu le rang S partout, il se passe quoi? Vraisemblablement rien, parce que dans DC, lorsque tu allumes le jeu, tu as tout dès le départ, excepté les généraux. C'est ça le vrai problème pour moi. Il te suffit finalement de terminer la campagne pour boucler le jeu. Les développeurs ont misé sur l'extension du mode "créer cartes" pour allonger la durée de vie. C'est une bonne chose d'avoir améliorer l'éditeur, si cela ne s'était pas fait au détriment des autres modes. Je crois que dans AWDS, ils avaient dû limiter les créations à 3 cartes, par manque de place sur la cartouche. Là ils sont passés d'un extrême à l'autre. Pas de juste milieu. 2) Les unités. -Quel que soit l'opus, l'utilité et l'utilisation d'une unité dépendent de la situation. Ce n'est pas une qualité propre à AWDC, ni à la série Advance Wars. Dans tout bon jeu de stratégie, l'utilisation d'une unité est situationnelle. Pléonasme j'ai envie de dire. Le choix de produire telle ou telle unité procède d'une observation de la carte, à chaque fois. -Je pense que tu voulais dire que les nouvelles unités que j'ai évoquées étaient peu utilisées, ou utilisables; elles ne modifiaient donc en rien le gameplay selon toi. C'est sur ce point où nous ne sommes pas d'accord. Certes, le furtif a une puissance modérée en terme de dégâts. Mais il peut attaquer toutes les unités, servir de blocage invisible, attaquer des unités lorsque ton adversaire pensait être en sécurité, ce qui est très pratique en brouillard de guerre,... Et lorsque tu en possèdes un, tu le protèges des chasseurs ennemis. Evidemment, si tu ne joues que contre l'IA, elle ne crée quasiment pas de furtifs, tu ne peux donc évaluer la force du furtif qu'en l'utilisant toi-même. Et apparemment tu l'utilises peu (je ne critique pas cela, chacun sa façon de jouer -Concernant la refonte du tank m/megatank, j'avais pu le constater en faisant des tests grâce au mode "créer cartes", après avoir été surpris dans le mode campagne. Le ratio utilisé dans DC dénature le jeu selon moi: Je le redis une fois, les développeurs ont cherché à apporter des nouveautés en terme d'unités. A mon sens c'est inutile, on se retrouve avec de nouvelles unités intermédiaires, sans réel intérêt. C'est une tendance amorcée avec AWDS et reprise dans AWDC. Pour le coup ces unités, soit sont peu utilisées parce que très faibles, soit déclassent totalement les unités déjà existantes. En faisait cela, l'équilibre entre les unités, qui prévalait dans AW1, et AW2, est forcément rompu. --> dans AWDS, reprenons l'exemple du navlog qui facilitait la partie aisément: pourquoi? simplement parce qu'il te permet de ravitailler unités maritimes/aériennes (qui consomment bcp d'essence), là où elles se trouvent. Ce qui te permet de mener des offensives continues, ou en brouillard de guerre, de laisser ton s-marin en plongée à un endroit pour dévoiler la carte (ou des furtifs). Or dans AW1 et 2, lorsque tu tombais à court d'essence, il te fallait replier ton unité vers un VTB, ou un bâtiment, ce qui ralentissait ta progression, et laissait plus de temps à ton adversaire, si tu étais en train de prendre le dessus. Ainsi, dans AWDS, les facteurs essence et munitions, essentielles dans l'élaboration d'une stratégie de jeu, sont de moins en moins pris en compte. De plus le navlog te permet de transporter des infanteries à moindre coût, par rapport à une barge: la capture des îles ou autres est donc largement facilitée. Ex dans les cartes "champ de bataille" Ile Timbre ou Rivière Butin de AWDS/AW2/AW1. La seule unité qui avait pour moi un réel intérêt était l'autocanon. Elle apportait une réelle innovation en terme de stratégie, en la complexifiant, en donnant une nouvelle utilité aux conduites. (Je passe sur l'aberration des MBTM, si tu n'es pas d'accord sur ce point, je pourrai t'expliquer mon point de vue). --> J'avais pu déjà constater dans DC la modification du ratio entre les unités. Je fus surpris une fois dans la campagne, je fis donc des tests via l'éditeur et le mode libre. Les développeurs ont instauré un nouveau rapport de puissance entre les unités, rendu nécessaire puisque qu'il y en a de nouvelles. Ces changements provoquent un dysfonctionnement majeur pour moi dans le gameplay du jeu: le coût des unités n'est plus du tout proportionnel à leur puissance, que soit leur puissance en terme de dégâts, de rayon d'action, ou de capacité. J'entends pas capacité les cibles qu'elles peuvent atteindre, et/ou les compétences dont elles disposent (réplique du canon défensif...). Le canon défensif est beaucoup trop puissant par rapport à son coût. Il rend obsolète l'artillerie et le l-missiles. Et les tanks et tanks m sont assez endommagés lorsqu'ils se risquant à les attaquer. Le chasseur à 13000 te permet facilement d'obtenir une unité efficace contre les bombardiers, qui coûtent chers, alors qu'il fallait auparavant débourser 20000 pour avoir un chasseur (l'ASA dans DC). Certes le chasseur n'est pas aussi puissant qu'un ASA, mais reste efficace et suffit largement pour les autres unités aériennes. On supprime le navlog pour permettre aux VTB de construire des aéroports de ravitaillement. Pourquoi alors qu'il suffit de protéger ses VTB tout au l'offensive. Je pourrai multiplier les exemples. (-Juste un mot sur les combats relais de AWDS: je trouve aussi intéressant de pouvoir jouer sur deux pouvoirs au cours d'une même partie. Ca permet de créer un effet de surprise. Ce que je n'aime pas, c'est qu'un combat relais se transforme vite en une course au chargement du pouvoir. En effet, dans une partie équilibrée, le premier qui active le pouvoir relais est presque sûr d'écraser son adversaire. J'aurais préféré des combats relais qui, une fois les pouvoirs chargés, te laissent le choix entre utiliser un des deux pouvoirs, avant de remettre les compteurs à zéro pour les deux généraux. Ainsi, tu bénéficies des bonus/malus de tes généraux comme bon te semble les jours normaux, (c'est l'aspect que je trouve très intéressant puisqu'il modifie profondément la tactique de jeu) tout en sachant que tu ne pourras utiliser qu'un seul des deux pouvoirs le moment venu. A mon sens, ce système aurait permis de ne pas laisser une trop grande place aux pouvoirs des généraux. Prends l'exemple d'un combat relais avec Sami/Eagle: c'est dévastateur. Tu joues avec Eagle. Une fois que tu as terminé, tu actives le pouvoir relais. Ainsi tu rejoues une seconde fois avec un bonus de puissance; et une fois que tu joues avec Sami, l'ennemi a normalement bien reculé et tu peux allègrement capturer ses propriétés sans défense. Lorsque c'est son tour, ton adversaire se retrouve avec une armée affaiblie et des finances vacillantes. Et il y a d'autres relais tout aussi efficaces. Le problème vient aussi des pouvoirs des généraux, un peu trop puissants. Prenons une carte équilibrée entre Colin et Kanbei (pas en pré-déployée bien évidemment). Colin a bcp plus de chances de gagner puisqu'il submerge son adversaire d'unités. Quand Kanbei déploie un tank, Colin a de fortes chances d'en avoir deux, etc. A force, même si ses unités sont plus faibles, il gagnera parce qu'il peut renouveler son armée bcp plus rapidement. Je sais pas si j'ai répondu à l'ensemble de tes questions, je pense que oui. Pour l'émulateur, j'avais déjà essayé de l'utiliser mais je n'avais pas réussi, quand je m'étais inscrit il y a maintenant 7 ans et 53 jours, selon les statistiques de mon compte lol. Faudrait que je réessaye. Sinon t'es de quelle région? On pourra ptet se faire une partie si on habite pas loin l'un de l'autre (ya peu de chances mais bon), ca fait longtemps que j'ai pas joué à AW, et j'avoue que j'en ai un peu marre de ne jouer que contre l'IA. | |||||||
| Ulrogg Membre / 922 AW$
14/12/2011 08:57:19 |
Adder a dit :Je crois que dans AWDS, ils avaient dû limiter les créations à 3 cartes, par manque de place sur la cartouche. Là ils sont passés d'un extrême à l'autre. Pas de juste milieu. Justement. Si tu as les deux jeux, ça crée le "juste milieu". Au final faire deux "extrêmes", c'était peut-être une action commerciale pour qu'on achète les deux...In my world, the color red doesn't exist. | |||||||
| Adder Membre / 3832 AW$
14/12/2011 13:24:23 Edité 1 fois. Dernière fois le 14-12-11 à 13:24:37 |
Heu non, deux jeux ne créent pas de juste milieu, puisque les deux jeux n'ont rien en commun. L'intérêt aurait été de pouvoir bénéficier de l'extension de l'éditeur de cartes (possibilités de changer la taille, de positionner plus de bâtiments, ...) dans AWDS, et de pouvoir créer plus de cartes. Pas 50, une dizaine aurait été bien.
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| aie ca fait mal fr Membre / 56 AW$ 14/12/2011 19:09:56 |
10 cartes en création de cartes?Pour moi ce n'est pas assez, car il y a beaucoup trop de possibilités pour faire une carte perso(pré déployé, usine seulement,usine et aéroport etc...) que pour vraiment s'amuser il en faut beaucoup plus de 10, en plus je trouve que 50 c'est pas assez, alors 10 pour moi n 'est pas très envisageable pour faire un bon AW me fait eliminer par tout le monde youpi | |||||||
| sarastro Membre / 2706 AW$ 18/12/2011 09:00:12 |
Adder a dit :-Dans DC, on peut en effet penser que les "croix vertes" sont des cartes "champ de bataille" comme dans les précédents opus. Pour moi ce n'est pas le cas. Elles ressemblent davantage à des cartes d'entraînement. Par exemple, pour les premières en tout cas, tu ne choisis pas de général au début de la map, ce qui était le cas dans les autres AW. (D'ailleurs les généraux semblent avoir moins d'importance que dans les autres AW. C'est plutôt une bonne chose, ils influaient trop sur les combats dans AWDS à mon goût). Les missions défis ne sont pas des "missions d'entraînement". De toute façon tu le verras par toi même, seules les premières sont comme ça. Et puis le mode champ de bataille, lui aussi proposaient des "missions d'entraînement" http://www.aw-experience.com/guides/QGAW2/l-anneau http://www.aw-experience.com/guides/QGAW2/plaines-silos Mais comme je l'ai dit ce n'est pas seulement les missions "vertes" qui peuvent être comparé aux missions du champ de bataille mais tu rencontreras aussi des missions très sérieuses de ce genre même dans la campagne. Niveau "champ de bataille" tu seras très bien servi. (Ce qui est très différent des anciens opus où les missions de campagnes étaient des missions-énigmes qui s'opposaient en tout point avec leurs consoeurs du champ de bataille) Adder a dit :-La présence du magasin, et le fait de débloquer les écritures scintillantes, apportaient une touche plus ludique au jeu. Cela donnait un sens aux scores obtenus. Dans DC, et bien tu obtiens un rang S, et puis une fois que tu eu le rang S partout, il se passe quoi? Vraisemblablement rien, parce que dans DC, lorsque tu allumes le jeu, tu as tout dès le départ, excepté les généraux. C'est ça le vrai problème pour moi. Il te suffit finalement de terminer la campagne pour boucler le jeu. Les développeurs ont misé sur l'extension du mode "créer cartes" pour allonger la durée de vie. C'est une bonne chose d'avoir améliorer l'éditeur, si cela ne s'était pas fait au détriment des autres modes. Je crois que dans AWDS, ils avaient dû limiter les créations à 3 cartes, par manque de place sur la cartouche. Là ils sont passés d'un extrême à l'autre. Pas de juste milieu. Bah déjà tu ne débloques pas tout dans AWDC. Tu n'as ni accès à toutes les missions de la campagne ni aux missions défis (ni aux personnages). Ensuite pour le magasin de AW2 par exemple, tu pouvais débloquer les 3/4 des matos utiles rien qu'en faisant une fois la campagne donc je suis pas sûr que le magasin te forçait vraiment à faire beaucoup de choses. Je ne parle même pas du fait que le meilleur moyen de gagner de l'argent c'est de refaire les 1ere missions de la campagne. Donc entre un jeu où "tout" est débloquer et un jeu où les features se débloquent facilement il n'y a que peu de différences. Tu ne gagnes peut-être rien à avoir tous les rang S de AWDC mais ça reste du sacré contenu. Adder a dit :-Quel que soit l'opus, l'utilité et l'utilisation d'une unité dépendent de la situation. Ce n'est pas une qualité propre à AWDC, ni à la série Advance Wars. Dans tout bon jeu de stratégie, l'utilisation d'une unité est situationnelle. Pléonasme j'ai envie de dire. Le choix de produire telle ou telle unité procède d'une observation de la carte, à chaque fois. Je pense que tu as mal compris mes propos. Ce n'est pas de ce genre de chose que je faisant allusion en évoquant le mot situationnel. Ce n'est pas seulement le fait qu'il y ait des unités courantes, et des unités moins fréquemment utilisés qui fait la complexité d'un jeu. Cette complexité se base sur comment tout ceci est tourné afin de créer une synergie, une interaction complexe entre les unités qui débouchera sur une tonne de stratégie. Adder a dit :'avais pu déjà constater dans DC la modification du ratio entre les unités. Je fus surpris une fois dans la campagne [..] Ces changements provoquent un dysfonctionnement majeur pour moi dans le gameplay du jeu: le coût des unités n'est plus du tout proportionnel à leur puissance, que soit leur puissance en terme de dégâts, de rayon d'action, ou de capacité. J'entends pas capacité les cibles qu'elles peuvent atteindre, et/ou les compétences dont elles disposent (réplique du canon défensif...). ***************************************************** Je ne suis pas sûr d'avoir compris ce que tu voulais dire en utilisant les termes de ratio et proportionnalité mais j'ai ma petite idée sur ce à quoi tu fait référence. (En faite j'ai plusieurs idées sur ce que tu voulais dire donc je vais faire 2 réponses séparé par des "tirets") -Déjà on ne peut pas parler à proprement parler de proportionnalité car on ne peut pas quantifier les capacités d'une unité. On est pas dans une logique linéaire et de faite on ne peut pas fusionner "puissance en terme de dégâts, de rayon d'action, ou de capacité" pour transformer cela en nombre et en déduire un relation de proportionnalité avec le prix. (tout du moins ce n'est pas comme ça qu'on procède). D'ailleurs un jeu où une telle chose serait possible est un jeu bien linéaire et peu complexe. -Par contre si ce que tu sous-entendais par proportionnalité c'est que la fréquence d'utilisation d'une unité est faite proportionnellement à son prix ça a un peu plus de sens et ça rejoindrait le concept d'unités "équilibrées". Mais justement dans ce cas les unités "situationnelles" n'existent plus or c'est le mélange d'unité utilisable en toutes circonstances et d'unités dont l'intérêt se limite à des situations particulières qui créent de la complexité et qui te force à faire des choix d'unités. Un jeu avec des unités parfaitement proportionnées est un jeu où ce choix n'existe plus. Et puis prenons un jeu avec 50 unités toutes bien proportionnés. Ca voudrait dire que notre armée aura toujours pour finalité d'être composé de toutes ces 50 unités en un nombre proportionnel à leur prix. Wow... Je ne vois pas d'intérêt à cela. Déséquilibre rime parfois aussi avec diversité. Après c'est sympa s'il y a un certains nombre d'unités "équilibrés" ou tout simplement jouables, mais c'est un facteur secondaire. Le plus importants c'est comment ces même unités interagissent entre elles et qu'est-ce cela créer au niveau stratégique. Et d'ailleurs c'est là que je fais une précision importante. Cette "proportionnalité" n'existe pas sur AW1 ou AW2, en faite de ce point de vue là il y a beaucoup plus d'unités utilisables / utiles sur AWDC (avec certaines plus ou moins fréquentes (aka situationnelles) ) Voilà le petit ratio d'un top player de AWBW http://awbw.amarriner.com/history.php?username=walkerboh01 (Regarde les 3 premières colonnes, dans l'ordre ça correspond aux nombres produits puis aux prix de cette production et enfin le pourcentage en nombre (pas en prix hélas)) AWBW est un jeu qui se base principalement sur AW2 mais ajoute les features nouvelles de AWDS. Il y a les nouvelles unités et les nouveaux COs mais le système reste celui de AW2 que ce soit au niveau des anciens COs (les COs de AW2 ont les capacités qu'ils avaient sur AW2), au niveau chargement de la barre de pouvoir (qui est celle de AW2 c à d moins rapide que AWDS) ou au niveau des climats.) Les unités réellement utilisables sont assez peu nombreuses et d'ailleurs il y a une petite poignée qui parmi même les unités utilisables sont très très largement plus fréquentes que d'autres (infanteries et tanks) Après cette parenthèse sur AW2 je veux revenir à ce que j'ai dit dans le paragraphe d'avant En effet ce que j'ai pu dire a pu paraître abstrait par conséquent je vais illustrer ces propos avec un exemple sur AW2 d'ailleurs. ------------- L'hélico de combat de AW2. De façon général c'est une unité que l'on ne créer qu'en petit nombre. Souvent pour provoquer la production de Tank AA. Lorsqu'elle est sur le champ de bataille elle n'attaque souvent presque jamais pour la simple et bonne raison qu'elle se fait détruire totalement par un AA : Pas rentable du tout. Ce n'est pas tout, même si elle arrive à trouver une ouverture elle ne fait pas vraiment assez mal. En faite elle a une force de frappe est équivalente aux tanks alors que lui est moins cher et plus résistant. Par cette analyse on en conclut que l'hélico de combat est déséquilibré (trop faible) par rapport à d'autres unités beaucoup plus importantes (arty, tank, inf) --------- Pour autant cela reste une unité forte intéressante: -Sa présence force la production de tank AA. En faisant un bon timing on peut faire pression économiquement sur l'adversaire (puisqu'il est forcé de produire un AA) -L'adversaire devra protéger ses unités soit en le mettant sous la portée d'attaque du AA soit en le mettant hors de la portée de l'hélico ennemi -Si on perd son seul AA, on est vulnérable. Ce qui implique beaucoup de réactions (trop longues à expliquer) Ainsi l'hélico crée une légère pression invisible sur la bataille. Et cela donne un certains cachet aux combats, une profondeur. Le raisonnement auquel je veux aboutir c'est que cette unité a apporté quelque chose au combat alors qu'elle est déséquilibrée (parce que le tank lui c'est pas une pression invisible qu'il crée mais une pression visible et qui fait mal). Et mieux encore c'est justement parce qu'elle n'est pas équilibrée que l'hélico a cette fonction si spéciale. Les deux sont liés: les unités avec des fonctions "spéciales"/ singulières sont souvent par nature déséquilibrées. Si l'hélico avait été une unité plus résistante et plus puissante elles auraient une fonction semblable aux tanks: c'est-à-dire une unité de mêlée qui fait partie du coeur de l'armée (dans le sens où on les spamme à fond)_ Cependant elle n'est pas comme ça. C'est parce qu'elle est à mi-chemin entre l'unité coeur et l'unité inutile qu'elle est si spéciale. ******************************************************* Adder a dit : -Je pense que tu voulais dire que les nouvelles unités que j'ai évoquées étaient peu utilisées, ou utilisables; elles ne modifiaient donc en rien le gameplay selon toi. C'est sur ce point où nous ne sommes pas d'accord. Certes, le furtif a une puissance modérée en terme de dégâts. Mais il peut attaquer toutes les unités, servir de blocage invisible, attaquer des unités lorsque ton adversaire pensait être en sécurité, ce qui est très pratique en brouillard de guerre,... Et lorsque tu en possèdes un, tu le protèges des chasseurs ennemis. Evidemment, si tu ne joues que contre l'IA, elle ne crée quasiment pas de furtifs, tu ne peux donc évaluer la force du furtif qu'en l'utilisant toi-même. Et apparemment tu l'utilises peu (je ne critique pas cela, chacun sa façon de jouer ) Des match j'en ai fait pas mal comme en témoigne mon profil sur AWBW et c'est pas des ordis http://awbw.amarriner.com/profile.php?username=sarastro Quant aux furtifs je connaît bien mon sujet. Et voici la damage chart (furtif correspond à "stealth"):http://warsworldnews.com/awds/awds-chart.jpg A part contre des unités lourde comme le Néo ou le TankM elle fait presque autant de dégâts qu'un simple tank mais ça n'a pas d'importance car elle ne purra jamais attaquer. Parce que le truc ce n'est pas de savoir si on peut la protéger des ASA mais est-ce que l'on peut attaquer alors que des ASA sont en face . Tu dis qu'il faut juste protéger le furtif des ASA ennemis mais c'est pareil pour l'adversaire : il n'a qu'à juste mettre ses unités dans le champ de l'ASA. Puis avec le furtif il faut souvent aussi produire un VTB ce qui rend le coût de l'engin à 29 000. Je passe à ce que tu as dit sur le navlog Ma réponse s'adresse aussi à tes propos sur le VTB de AWDC. Adder a dit :--> dans AWDS, reprenons l'exemple du navlog qui facilitait la partie aisément: pourquoi? simplement parce qu'il te permet de ravitailler unités maritimes/aériennes (qui consomment bcp d'essence), là où elles se trouvent. Ce qui te permet de mener des offensives continues, ou en brouillard de guerre, de laisser ton s-marin en plongée à un endroit pour dévoiler la carte (ou des furtifs). Or dans AW1 et 2, lorsque tu tombais à court d'essence, il te fallait replier ton unité vers un VTB, ou un bâtiment, ce qui ralentissait ta progression, et laissait plus de temps à ton adversaire, si tu étais en train de prendre le dessus. Ainsi, dans AWDS, les facteurs essence et munitions, essentielles dans l'élaboration d'une stratégie de jeu, sont de moins en moins pris en compte. Est-ce que la gestion de l'essence est donc si importante que ça pour toi? Quand je fais un match je ne me dis jamais que celui qui va gagner est celui qui a géré le mieux l'essence et les munitions. C'est sur d'autres aspect stratégiques que je juge le talent de son adversaire. La seule contrainte que crée l'essence chez moi c'est le fait de reculer un peu lorsque je vois clignoter l'icône. Il n'y a pas de véritable gestion très compliquée, on ne surveille presque jamais le compteur de munition ni d'essence et on s'en inquiète que lorsque l'icône apparaît. Ceci dit je suis d'accord pour dire que cet aspect de gestion est plus ou moins cool mais je trouve qu'il n'est cool que parce qu'il n'empiète pas sur les autres aspect stratégique du jeu (positionnement, analyse, decision-making etc) De faite je trouve assez pertinent la création d'un navlog ou du VTB de AWDC qui crée des port et aéroport provisoire. Surtout pour les combats en mer: le fait de toujours devoir se replier est assez gênant et ne fait que ralentir le jeu. Même remarque pour la réparation des navires. Surtout que si on doit se replier à des kilomètres pour se soigner à la fin on se soigne plus, au lieu de ça c'est beaucoup plus facile de créer une unité neuve. Je n'évoque même pas le fait que pendant des réparations sur un port tu bloques toutes production de nouveau bâteau ce qui est gênant. Ensuite je trouve totalement normal de pouvoir attaquer ou tenir des position de façon continue, si tu en est arrivé là c'est que tu as pris l'ascendant sur ton adversaire c'est donc très justifié de pouvoir profiter de cet avantage totalement mérité en ayant la possibilité d'attaquer. Au contraire je trouve absurde punir un joueur pour avoir pris un ascendant sur l'adversaire: les batailles navales de AW1, AW2 et AWDS se basent entièrement sur des batailles de position si tu recules, tu perds ta position et donc c'est comme si ton avancée n'avait jamais été faite. Puis le navlog introduit aussi un aspect stratégique. Ca demande de la gestion de bien placer ton navlog et tu le mets jamais sur le front car il est très fragile. Contrairement à ce que tu sembles dire le navlog n'approvisionne pas les unités 24/24H . Au final il y a une gestion du positionnement des unités qui est développée. Et puis tu seras toujours obligé de reculer un peu pour te soigner sauf que ce sera moins vide de sens que sur AW2 Même chose pour les ports provisoires il faut bien les placer et y revenir au bon moment. En plus produire un VTB coûte cher et ne servira qu'à cela donc il y a toute une gestion de l'argent et un decision-making qui entre en jeu. Sur terre, il y a des villes partout pour les unités terrestres pourtant personne ne va dire que c'est nul à cause de l'absence de gestion du carburant. Les développeurs ne font que réparer l'injustice faite aux avions et navires qui n'avaient pas les même avantages que les terrestres... ------------------ Et pour le transport du navlog (et de la corvette sur AWDC) c'est un progrès qui permet de dynamiser le jeu. En début de jeu ce que tu veux faire c'est capturer les villes, seul le transport d'infanterie t'intéresse. C'est absurde de devoir payer 12000 pour transporter des infanteries et en plus ça ne fait que ralentir inutilement les guerres navales. Si j'ai besoin de transporter des véhicules je prend la barge, si j'ai envie de transporter des infanteries je prends le navlog / corvette. ******************************************************* Maintenant je vais répondre à ce qui a été dit sur AWDC, (chasseur et canon def) Le chasseur est pour moi une innovation et un renouveau majeur dans les combats aériens. Cet intermédiaire était absolument nécessaire. ---------------------------- Le problème avec l'ancien système (c à d système ASA) c'est que l'ASA en lui-même est une unité anti-air trop efficace dans un seul domaine, très cher, peu polyvalente. Pour qu'elle deviennent rentable on ne la produit que s'il y a une masse d'aériens adverses assez conséquente et assez menaçante (assez tard dans la partie donc). Puis le pallier atteint elle peut la produire. Cependant du coup il y a un moment de gros vide dans les bataille aérienne. (vide qui aurait pu être comblé par un intermédiaire) De plus la transition créée lors de sa création est souvent très violent (vu la force de l'ASA) et elle arrête d'un coup tout débat aérien pendant un petite durée. Un jour on a rien, l'autre jour on a un super policier des airs. Il y a un petit côté décalé... --------------- Ce genre de choses n'arrive pas avec le chasseur de AWDC. Avec son prix abordable on peut le produire plus tôt ainsi la guerre aérienne commence plus tôt elle aussi. Cette guerre aérienne se fait alors simultanément avec celle au sol: les armées aériennes et terrestres peuvent se former parallèlement (ce qui n'était pas le cas précédemment puisque avant c'était plus facile de développer totalement son armée terrestre dans un premier puis ensuite le reste) Sur AWDC l'interaction air/terre est donc beaucoup plus forte. Mais prétendre que cela n'est dû qu'au chasseur serait mentir. L'Equilibrage va bien plus loin que ça car en faite les changements faits sur les hélicos est une pièce essentielle du puzzle et c'est cet ensemble qui rend le lien air/terre plus fort: Les hélicos de combat ont vu leur force de frappe bien augmenté. Ils sont devenus des unités beaucoup plus menaçantes (mais c'est pas seulement à cause de la hausse des dégâts, il y a beaucoup d'autres facteurs). On en produit plus qu'avant et elles sont beaucoup plus impliquées dans la bataille, 2 conséquences: -elles contribuent directement à cette synergie ou lien air/terre car elles sont vraiment menaçantes -indirectement cela rend le besoin de produire des anti-air rapide et puissant beaucoup vite ( = càd les chasseurs) Et pour revenir à eux justement, les chasseurs peuvent aussi faire mal aux infanteries, bazookas et motard ce qui apporte une certaine profondeur dans le jeu: Les unités terrestres ne peuvent pas agir comme si les chasseurs n'existaient pas. Cela contribue encore une fois à rendre cette synergie air/terre plus forte. On est loin de l'ASA qui semblait être dans un monde, dans un plan totalement déphasé par rapport autres unités. Enfin dernière chose sur les chasseurs, étant un intermédiaire il a deux caractéristiques importantes: un prix faible (avec tous les avantages que je viens déjà d'évoquer) et surtout une force de frappe réduite. Le chasseur ne one-shot ni les bombardiers ni les hélicos (choses que le ASA faisaient et qui étaient vraiment brutales). Et puis d'ailleurs le ASA de AWDC a été baissé puisqu'il ne tue plus en un coup le bombardier ce qui est une plutôt bonne chose. ------------- Parlons justement de cet ASA de AWDC, il possède une nouvelle fonctionnalité : chasser les chasseurs. Il faut en effet au moins deux chasseurs pour se défaire d'un ASA. Les chasseurs sont plus efficaces que les ASA pour ce qui est de détruire les autres unités aériennes mais le ASA a des facilité pour vaincre les chasseurs eux même. Après ça reste rare de voir des ASA parce qu'il faut vraiment que les chasseurs adverses soient gênant pour en arriver à ces extrémités. Ca reste choix situationnel mais un choix qui existe et qui peut être utile si les combats aériens s'emballent. De plus sur AWDC et dans cette même logique, il y a les missiles anti-air plus forts que sur AW2 (+1 mvt et +1 de portée). Comme le ASA ils sont très situationnelles et ne devient utile que si les combats aériens ont atteint un certain pallier mais ils peuvent avoir un rôle à jouer alors que sur AW2, AW1 et AWDS c'était totalement inutile. Je ne considère donc pas que le chasseur supplante vraiment le ASA mais admettons que ce soit le cas, Quel importance? Ce n'est pas comme si le chasseur remplaçait 5 ou 6 unités aériennes qui créaient des stratégies hyper complexes entre elles. Non! Avant le seul avion anti-air était le ASA donc au final on ne fait que passer du monopole de l'ASA au monopole du chasseur. Et je préfère clairement le monopole du chasseur pour toutes les raisons déjà évoquées. ----------------------- Enfin je vais terminer mon discours par l'antitank(ou canon défensif). Tu te rendras compte avec l'expérience qu'il n'est pas si fort que ça... Par rapport à l'artillerie, il n'a pas de portée en plus, il ne fait pas tellement plus mal et il fait le double du prix. Son principal atout c'est sa grande résistance mais même avec cela c'est un peu comme les artilleries on ne peut pas vraiment le mettre sur le front sans une unité pour le protéger. Il est résistant contre les tanks mais beaucoup moins contre les motard et infanteries. Puis sa résistance a des limites, une tank lourd qui attaque en premier est sur de gagner (il va prendre des dégâts en retour mais survivra). Ensuite de toute façon même s'il remplaçait l'artillerie j'aurais envie de demander si ce serait si grave que ça. En quoi est-ce que ça pourrirait le jeu? J'ai plus l'impression que c'est fait que le système change qui te dérange plutôt que le fait que ces changements apporteraient des dysfonctionnements dans le jeu (que je n'ai jamais remarqué malgré mes centaines d'heures passées sur le jeu). ****************************************************** Quant aux parties en ligne. Ce n'est pas le même émulateur qu'il y a 7 ans. Je pourrais t'aider si tu as du mal à l'installer. Une autre alternatif pour jouer en ligne serait AWBW et Custom Wars. Mais je pense que je vais expliquer de quoi il en retourne sur le topic "jeu en ligne" si j'ai le temps. | |||||||
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