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![]() Les Commanding OfficersDans cette section sont décrits chacun des 19 CO jouables.
Information concernant les pouvoir des généraux :
- Pour remplir une étoile de pouvoir (
), il faut recevoir 10 000 pts de dégats. (ex : 1 ARTL + 1 BAZK)
- Il est également possible de remplir la jauge en infligeant des dégats. Dans ce cas, une étoile se remplit avec 40 000 pts de dégats. (ex : 1 TANKM + 1 LMIS + 1 HELI). - Notez qu'à chaque utilisation de pouvoir/super-pouvoir, ces taux augmentent de 20% (Ex : il faut recevoir 12 000 pts ou infliger 48 000 pts pour remplir une étoile la 2ème fois)
Pas de réel point faible.
Habile avec les unités terrestres, aériennes et maritimes.
Il est prêt à se battre n'importe où et n'importe quand.
Pouvoir:
"Réparafond"
Soigne toutes les unités de 2 PV et augmente la défense (+10%)
Super Pouvoir:
"Génie logistique"
Soigne toutes les unités de 5 PV, augmente l'attaque (+20%), la défense (+10%) et le mouvement d'une case.
Les unités de combats direct (hors troupes) sont boostées (+20%).
Les unités de tir indirect sont limitées en puissance (-10%) et en portée (-1).
Pouvoir:
"Max en force"
Les unités de tir direct gagnent en puissance (+20%) et en mouvement (+1). La défense augmente de 10%.
Super Pouvoir:
"Puissance Max"
Les unités de tir direct gagnent énormement en puissance (+40%), en mouvement (+2) et en défense (+10%)
Étant une spécialiste des INFT, ses soldats causent plus de dégats (+30%) et capturent plus vite (×1.5, arrondi au point inférieur).
Faible avec les unités mécanisées (-10%).
Pouvoir:
"Marche forcée"
Les INFT et les BAZK recoivent un bonus de mouvement de 1. Leur attaque augmente (+20%). La défense des unités augmente de 10%.
Super Pouvoir:
"Conquête"
Augmente le mouvement des soldats de 2 cases, et leur permet de capturer n'importe quel batiment en un tour, quels que soient leurs PV. L'attaque monte à 180% pour les troupes, la défense des unités augmente de 10%.
Attaque parfois avec plus de puissance.
Elle sera la première à vous dire qu'elle est née sous une bonne étoile.
Pouvoir:
"Bonne étoile"
Augmente sa défense (+10%) et sa chance, ce qui lui permet d'attaquer parfois avec plus de puissance.
Super Pouvoir:
"Lady la chance"
Augmente sa défense (+10%) et sa chance, ce qui lui permet d'attaquer souvent avec beaucoup plus de puissance.
Il utilise des moyens commerciaux dont il a le secret pour acheter ses unités moins chères. (-10%)
Pouvoir:
"Troc"
Les coûts de déploiement chutent encore : il peut acheter ses unités à moitié prix. La défense monte de 10%.
Super Pouvoir:
"Union marchande"
Les coûts de déploiement chutent encore : il peut acheter ses unités à moitié prix. Ses amis marchands du monde entier l'aident à déployer des unités terrestres à partir de n'importe quelle ville. La défense monte de 10%.
Un général avec de solides compétences.
Il n'est pas influencé par la neige, mais lors de temps de pluie, ses déplacements sont limités comme les autres COs par temps de neige.
Pouvoir:
"Enneigement"
Fait neiger, ce qui défavorise les unités adverses (et alliées) mais ne pénalise pas les siennes. La défense monte de 10%.
Super Pouvoir:
"Blizzard"
Un horrible blizzard réduit le mouvement de toutes les unités ennemies déployées et leur fait perdre 2 PV. La défense monte de 10%.
Les unités de tir indirect ont 120% d'attaque et une portée accrue (+1).
Faible avec les unités de tir direct (-20%).
Pouvoir:
"Embuscade"
Augmente encore la portée (+1) et l'attaque (+30%) des unités de tir indirect. La défense augmente de 10%.
Super Pouvoir:
"Ligne de mire"
Augmente encore la portée (+2) et l'attaque (+30%) des unités de tir indirect. La défense augmente de 10%.
A le don de gagner de l'argent.
Il achète toutes ses unités à un prix bas (-20%), mais elles sont moins efficaces (90%) car il manque encore d'expérience.
Pouvoir:
"Ruée vers l'or"
Augmente les reserves d'argent en les multipliant par 1.5. La défnse augmente de 10%.
Super Pouvoir:
"Argent roi"
Utilise l'argent pour augmenter la force des unité (+1% d'attaque par 300 d'or). La défense monte de 10%.
Les unités navales bougent d'une case supplémentaire, et leur défense est accrue de 10%.
N'est pas influencé par la pluie.
Pouvoir:
"Tsunami"
Invoque une énorme vague causant 1 point de dégats sur toutes les unités ennemies, réduisant leur réserve d'essence de moitié. Augmente la défense de 10%.
Super Pouvoir:
"Typhon"
Fait pleuvoir et invoque une gigantesque vague causant 2 points de dégats sur toutes les unités ennemies, ce qui réduit leurs déplacements et leur réserve d'essence de moitié. Augmente la défense de 10%.
Les unités aériennes consomment moins d'essence que les autres (2pts).
Leur défense (+10%) et leur attaque (+15%) augmentent également.
Faible avec les unités navales.
Pouvoir:
"Coup de tonnerre"
L'attaque des unités aériennes augmente de 15% et leur défense de 20%. Les autres unités ont 10% de défense supplémentaire.
Super Pouvoir:
"Foudre"
Toutes les unités utilisées (hors-troupes) peuvent rejouer. Augmente l'attaque (+15%) des unités aériennes et leur défense de 20%. La défense monte de 10% pour les autres unités.
Les véhicules ont une attaque accrue (110%). Les autres unités sont moins fortes. (90%)
Pouvoir:
"Turbo"
Augmente le mouvement (+1) et l'attaque (+20%) des véhicules. Réapprovisionne toutes les unités. La défense monte de 10%.
Super Pouvoir:
"Pleine puissance"
Augmente encore plus le mouvement (+2) et l'attaque (+40%) des véhicules. Réapprovisionne toutes les unités. La défense monte de 10%.
Toutes les unités ont une attaque et une défense accrue (130%), mais coûtent 20% plus cher.
Pouvoir:
"Courage"
Augmente l'attaque des unités (+20%) et leur défense (+10%)
Super Pouvoir:
"Esprit samouraï"
Les unités attaquent avec 150% de puissance, contre-attaquent avec 200%, et ont une défense de 160%. Noter qu'une unité de 10PV sur un QG ou une montagne (40% de couverture défensive) aura une défense de 100%, ce qui l'immunisera contre n'importe quelle attaque.
Toutes les unités ont une vision accrue en brouillard de guerre.
Les contre-attaques sont 50% plus puissantes que la normale.
Les PV de ses unités sont masqués aux ennemis humains.
Elle est un peu malchanceuse (parfois ses unités ont 90% d'attaque).
Pouvoir:
"Oeil de faucon"
Augmente la vision de toutes les unités de 1 et les autorise à voir dans les bois et les récifs. La défense monte de 10%.
Super Pouvoir:
"Contre-offensive"
Les unités contrent-attaquent avant d'être attaquées, ce qui leur procure l'avantage comme si c'était son tour. Augmente également la vision de toutes les unités de 1 et les autorise à voir dans les bois et les récifs. La défense monte de 10%.
Puissant avec les infanteries (140%) et les hélicoptères (150%), et mouvement accru pour les unités de transport (+1).
Faible avec les autres unités (90%).
Pouvoir:
"Forces hélicos"
Augmente l'attaque des HELI de combats (+25%). Fait apparaître des INFT de 9PV dans toutes les villes alliées. La défense monte de 10%.
Super Pouvoir:
"Frappe aérienne"
Augmente l'attaque des HELI de combats (+25%). Fait apparaître des BAZK de 9PV dans toutes les villes alliées. La défense monte de 10%.
Tir dispersif élevé, il peut faire + ou - 1PV de dégat supplémentaire.
Pouvoir:
"Force Brute"
Augmente l'attaque des unités mais baisse la précision. Il y a une chance que l'attaque augmente encore plus, mais il se peut aussi que celle-ci baisse soudainement. La défense monte de 10%.
Super Pouvoir:
"Coup du barbare"
L'attaque de toutes ses unités augmente dramatiquement, mais la précision ne suit pas, ce qui affecte les dégats que les ennemis peuvent normalement recevoir. La défense monte de 10%.
Utilise les effets des terrains en bonus d'attaque. (+10% par * de couverture défensive)
Pouvoir:
"Francs-tireurs"
Le coût de déplacement sur tous les terrains est de 1 (sauf par temps de neige). La défense monte de 10%.
Super Pouvoir:
"Commando"
Les effets des terrains sont doublés et utilisés pour augmenter l'attaque (soit +20% par * de couverture défensive). Le coût de déplacement sur tous les terrains est de 1 (sauf par temps de neige). La défense monte de 10%.
Aucune compétence particulière, cependant sa jauge de pouvoir plus rapidement que les autres CO.
Pouvoir:
"Manuvres"
Augmente le déplacement de toutes ses unités de 1. La défense monte de 10%.
Super Pouvoir:
"Déploiement"
Augmente le déplacement de toutes ses unités de 2. La défense monte de 10%.
Toutes ses unités possèdent une attaque supérieure (110%), mais sa jauge de pouvoir met plus de temps à se remplir.
Pouvoir:
"Vague noire"
Soigne toutes ses unités de 1PV et blesse les ennemis de 1PV. La défense monte de 10%.
Super Pouvoir:
"Orage noir"
Soigne toutes ses unités de 2PV et blesse les ennemis de 2PV. La défense monte de 10%.
Toutes ses unités ont une force supérieure (120%) et se déploient très vite : tous les terrains coûtent 1, sauf par temps de neige.
Pouvoir:
Aucun.
Sturm se concentre seulement sur son super pouvoir, qui est si puissant, qu'aucun pouvoir normal n'est nécéssaire.
Super Pouvoir:
"Frappe météore"
Abat un météore sur une concentration d'ennemis de 5x5 cases et leur fait perdre 8 PV. Augmente considérablement sa force (140% attaque et 150% défense). |
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