Nouveautés

Les modes de jeu

On retrouve en plus des modes campagne, QG et VS, deux nouveaux modes de combat : Le action en temps réel et le mode défi avec ressources limitées. Dans l'action en temps réel, vous dirigez vos unités au stylet dans un combat qui se déroule simultanément avec les deux équipes. Les tours sont remplacés par le temps. Ainsi, il faut plusieurs secondes pour capturer un batiment ou construire une unité.
Dans le mode défi, vous devez réussir une série de missions avec aux choix : des fonds limités, un nombre de tours limité ou un temps limité.
Hormis ces modes de combat, on nottera l'apparition de l'Historique, qui enregistreront vos performances depuis le nombre total d'unités selectionnées au nombre de sous-marins perdus. Rendez vous dans " Astuces > Historique " pour plus d'infos sur les records.

Généraux, batiments et unités

De nombreux éléments de jeu sont présents dans AWDS. Ainsi c'est pas moins de 6 nouveaux généraux qui ont été rajoutés, ainsi que 7 unités et 1 batiment. Jake, Rachel, Sasha, Grimm et Javier rejoindront les nations alliées alors que Jugger, Zak, Candy et Von Bolt feront leur apparition dans Black Hole. Rendez vous dans le guide des COs pour plus d'infos sur les généraux.
La tour de communication est un nouveau batiment offrant 10% d'attaque supplémentaire a son propriétaire. Obtenez en plusieurs pour cumuler les bonus. Vous pourrez aussi combattre en unitilisant de nouvelles unités.
Mégatank (Dépl. 4 chenilles, coût 28000, ess. 50, vision 1, mun. 3) Unité de tir direct surpuissante.
Autocanon (Dépl. 9. pipelines, coût 20000, portée 2~5) Se déplace sur les pipeline et élimine les unités à distance.
Navire logistique (Dépl 7 navire, cout 7500, ess. 60, vision 1) Permet de transporter des infanteries et de réparer n'importe quel type d'unité moyennant des fonds. La réparation des navire est possible depuis la proximité d'une côte.
Avion furtif (Dépl 6 avion, cout 24000, ess. 60, vision 4, mun. 6) Permet d'attaquer tous les types d'unités, et de se dissimuler à la manière d'un sous-marin. En mode furtif, il ne peut etre attaqué que par des chasseurs ou d'autres avions furtifs, et il consomme 8ess./jour.
Porte-avions (Dépl 5 navire, cout 30000, ess. 99, vision 4, portée 3~8, mun. 9) Attaque les avions par tir indirect (comme un AAIR) et peux transporter deux avions.
Missile ballistique à têtes multiples (Dépl 9 avion, cout 25000, ess. 45, vision 1) Explose et endommage les unités ennemies dans un rayon de 3 cases de diamètre.
Mortium (Dépl 1 chenille, ess. infini, vision 1) La dernière création de Black hole. Permet de détruire une unité en se déplacant dessus. Possède une grande défense.

Batailles en mode relais

La principale nouveauté de AWDS est la possibilté de jouer vos parties en utilisant 2 COs pour la même équipe. Vous pourrez ainsi combiner les pouvoirs des généraux pour créer des combos surpuissants.
Voici le fonctionnement d'une partie en mode relais:
En mode relais, une nouvelle option est disponible dans le menu d'une partie : il s'agit de "Relais". Cette option permet de terminer le tour et aussi d'inverser vos COs. Ainsi, c'est l'autre CO qui servira de défenseur pendant le tour des adversaires, et vous pourrez jouer avec lui le jour suivant.
Le CO qui dirige la partie applique ses capacités aux soldats, l'autre CO n'a aucune influence lorsqu'il n'est pas sur le terrain. C'est le CO en cours de jeu qui remplit sa jauge de pouvoir et non l'autre.
Lorsque votre jauge est remplie, vous pouvez comme d'habitude utiliser le (super) pouvoir de votre CO en cours, ou bien intervertir vos COs pour remplir la jauge du 2eme général. Lorsque vos deux généraux ont une jauge remplie au maximum, vous pourrez utiliser le fameux "pouvoir relais".
Le relais permet très généralement de renverser le cours de la partie. Lorsque vous l'activez depuis le menu, une animation se déclenche : "relais" apparaît a l'écran ainsi que votre bonus de puissance. Lorsque vos COs ont une bonne affinité, ils auront droit pendant le pouvoir relais à un bonus d'attaque (jusqu'a +30%). Certains COs possedent même une si bonne affinité que leur "relais" est renommé en quelque chose de plus prestigieux. Ainsi avec Jake et Rachel, vous aurez droit à "Orange Crush". Notez qu'il ne s'agit que d'un nom de relais, même si celui-ci est généralement accompagné d'un bonus d'attaque élevé.
Ensuite, votre premier général apparaît et lance son super pouvoir : vous pouvez alors utiliser les capacités de votre général, en n'oubliant pas qu'il peut bénéficier d'un bonus d'attaque en plus du super pouvoir. Quand votre tour est est fini, vous changez alors de général. Celui-ci active son super pouvoir et peut rejouer les unités de son collègue avec ses propres capacités, sans oublier le bonus d'attaque.
Avec le pouvoir relais, vous pouvez donc jouer 2 fois dans le même tour, voire 3 fois si Eagle est de la partie. Ce pouvoir renverse littéralement le cours de la partie. De bonnes alliances peuvent êtres formées : Grit et Max font un duo équilibré. Cependant des alliances peuvent ne pas se révéler judicieuses : l'alliance Grit + Olaf n'est pas très bonne car Grit est pénalisé par le super pouvoir d'Olaf (neige pendant 2 jour). Le bonus d'attaque peut aussi être négatif (-35% pour Olaf + Kat...).
Le relais est donc LA grande nouveauté de AWDS, et relève le niveau stratégique en faisant réfléchir à des combinaisons et à l'interversion des généraux.

Batailles sur double écran

La dualité étant mis en avant dans cette épisode d'AW, nottament par le biais des systèmes de relais, une des nouveautés est la possibilité de diriger des batailles sur deux écrans.
D'ordinaire, l'écran du bas (vue isométrique) et celui du haut (vue standard) n'ont pas les même fonctionnalités. Celui du bas sert pour le jeu, alors que l'écran du haut ne sert qu'a afficher les informations de la partie en cours. En mode Double écran, il y a deux cartes différentes, sur les deux écrans, avec un général par carte. Cela peut être deux terrains ou bien un terrain avec un espace aérien. La différence réside dans le fait que seuls des avions peuvent être sur l'écran de l'espace aérien. Chaque général dirige sa partie sur son écran et vous ne pouvez pas intervertir les généraux. L'écran supérieur peut être dirigé par vous soins ou bien par une AI paramétrable selon votre choix. Dans les deux cas, la séquence des tours est : allié inférieur > ennemi inférieur > allié supérieur > ennemi supérieur. Les écrans peuvent s'intervertir pour que vous dirigiez la partie du haut avec votre stylet.
Vous pouvez intéragir entre les deux cartes! En effet, certains unités peuvent être envoyées sur l'autre écran en utilisant la commande "Envoi" au lieu de "Attendre". Cette commande est disponible lorsqu'une unité est sur un QG, base, port ou aéroport. Cette commande est également disponible partout pour les avions dès que l'autre carte est un espace aérien. Il s'agit alors de "Décoller".
Lorsque la partie de l'écran inférieur est finie, le jeu se termine. Si en revanche c'est la partie de l'écran inférieur qui se termine, alors le général gagnant rejoint l'autre général pour former un duo : vous combattez alors à 2 contre 1! Deplus, vous recevez un bonus de jauge de pouvoir proportionnel aux unités qu'il vous restaient sur l'autre écran.

Décors et climat

Pour accroître le niveau stratégique du jeu, les effets des climats ont été repensés et modifiés. Deplus, un type de climat a été ajouté. Au final vous trouverez les climats suivants dans AWDS :
  • Pluie : Instaure un brouillard de guerre dans lequel la vision est réduite de 1. N'affecte pas les déplacements.
  • Neige : Double la consommation d'essence. N'affecte pas les déplacements.
  • Tempête de sable : Diminue d'une case la portée des unités de tir indirect.
  • A ces climats qui affectent le gameplay ont été rajouté des décors, qui eux sont juste là pour l'esthétique. Vous trouverez ainsi :
  • La plaine classique, décor standard des précédents épisodes, avec des plaines verdoyantes.
  • Le décor glacial, où tout le terrain est couvert de neige. Attention a ne pas confondre ce décor avec le climat neige.
  • Les déserts, où les terrains sont désechés.
  • Les terres en friche, qui correspondent en fait aux déserts avec un coucher de soleil.
Il est à noter que ceci n'interragit en rien avec le jeu. Cela ne sert qu'à modifier les décors de la carte et des animations. Tous les décors sont compatibles avec tous les climats : il peut neiger sur un désert, il peut y avoir une tempête sur un décor glacial, etc...

Expérience des généraux

Une des nouveautés principales d'AWDS est la possibilité d'améliorer chacun de vos généraux en faisant aquérir de l'expérience au fil des combats. Vous obtenez en fin de partie une expérience équivalente à l'argent que vous gagnez. Certaines parties offrent des bonus d'expériences (x1.5, x2, ...).
Vous obtenez également de l'expérience en éliminant certaines unités ou batiment au cours d'une partie : Jointure de pipeline (5 Pts), Minicannons (5 Pts), Pierres Noires (10 Pts), Cannons Noirs (20 Pts), Obélisques (20 Pts), Mortiums (40 Pts).
Lorsqu'un CO possède 1000pts d'expérience, il monte d'un rang. Il est alors possible de lui apprendre un talent pour améliorer ses compétences.
Ces talents doivent être associées à chaque début de partie, cela signifie que ce n'est pas définitif.
Un CO de rang 1 peut posséder 1 talent, un CO de rang 2 peut posséder 2 talents, un CO de rang 3 peut posséder 3 talents, un CO de rang 4 ou plus peut posséder 4 talents.
A chaque rang sont associés des talents de plus en plus efficaces, ainsi, les talents de niveau 8 sont accessibles lorsque le CO atteint le niveau 8.
Rendez vous dans le guide des talents pour plus d'infos sur les niveaux.
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