Mission 18 : Espoir

   Grimm + Max, sans aucun souci (Guide tour par tour, écrit par Gb_Ze_Kamikaze le 31/08/2007)

Cette mission est très facile, en réalité. La présence des Furtifs vous rend la victoire obligatoire... A condition d'avoir un VTB dans le coin.

Prenez les généraux suivant:

1. Grimm, avec pour talents:

Chance [+10% de chance] - Elle sera cruciale au début...
Fantôme [Unités camouflée +15% d'attaque] - J'utilise les furtifs pour détruire 90% des unités ennemies...
Furtif [-2 de consommation pour les Furtifs] - Pour les garder en vol stationnaire plus longtemps (parce que 8 d'essence quand on a 60 au total...)...
Loup de Mer [+10% en mer] - Vu que la bataille se déroule principalement sur l'eau...

Tout ça nous donne dans le meilleur des cas une puissance de 130 (Grimm) + 15 (Fantôme) + 10 (Loup de Mer) = 155% d'attaque pour les furtifs... Ca va faire mal. ^^

2. Max, avec pour talents:

Blindage [+12% défense directe] - Le truc parfait pour ne pas subir trop de dégâts.
Bouclier [+8% défense directe] - Tihihihihih! Max devient Kanbeï! :-D
Brutalité [+8% attaque directe] - Pour encore plus de plaisir... :o))
Anti-Canon [Dégâts canons -2] - On ne sait jamais...

Réglez Max sur Défensif et commencez.

JOUR 1


==> Envoyez 3 de vos 4 Chasseurs sur l'écran supérieur. Le dernier sera là pour éliminer plus vite la menace des Hélicoptères vis-à-vis de votre Cuirassé.
==> Capturez tout ce que vous pouvez avec vos infanteries. C'est pour gagner du pognon ^^
==> Détruisez l'Hélicoptère de Transport avec un de vos Porte-Avions (lequel? Ca n'a pas d'importance).
==> Déplacez votre Bombardier vers la jointure qui vous sépare des Porte-Avions.
==> Déplacez votre Lance-Roquette au maximum. Il devrait pouvoir atteindre le Destroyer de Jugger de gauche.
==> Déplacez votre cuirassé de telle sorte qu'il couvre toute la petite île devant lui (avec l'Artillerie et le Lance-Roquettes) tout en restant en dehors du champ d'action de ce Lance-Roquette.
==> Déplacez votre Sous-Marin vers le Cuirassé ennemi, et mettez-le en plongée.
==> Déplacez votre VTB à trois cases en dessous de votre base (c'est-à-dire, une infanterie fraîchement créée peut y entrer en se déplaçant au maximum).
==> Déplacez votre Artillerie vers le bas (elle ne servira pas à grand chose mais bon).
==> Déployez une Infanterie.
==> Fin.

Jugger attaque vos Porte-Avions (0-2 dégâts) et amène ses Hélicoptères et son Chasseur.

Max avance prudemment, sans se mettre dans le champ d'action des Minicanons, ni des chasseurs.
Zak rapproche ses Chasseurs et ses MBTM.

JOUR 2


==> Sauvegardez.
==> Attaquez le Destroyer de Jugger avec votre Lance-Roquette (ça devrait faire environ 84% de dégâts). Vous DEVEZ le détruire (c'est là qu'intervient la Chance). Si vous n'y arrivez pas, recommencez.
==> Déchargez deux de vos Furtifs sur le pont, en bas à gauche (là où Jugger dispose d'une artillerie)(la présence des Porte-Avions les protège contre les Destroyers).
==> Détruisez la jointure au-dessus de vos Porte-Avions avec votre Bombardier.
==> Déchargez le dernier Furtif à la place de cette jointure.
==> Finissez les captures.
==> Faites monter votre nouvelle Infanterie dans le VTB et envoyez-le vers les Tours de Communication.
==> Détruisez le Lance-Roquette avec votre Cuirassé.
==> Déplacez votre Artillerie encore vers le bas.
==> Déplacez votre Sous-Marin vers le Cuirassé de Jugger.
==> Déplacez votre Chasseur vers la droite, juste assez pour éviter le Destroyer, le Chasseur et le Minicanon.
==> Déplacez votre Destroyer de la même façon.
==> Déplacez vos Hélicoptères de la même façon.
==> Sauvegardez!
==> Fin.

Jugger attaque encore vos Porte-Avions (l'Artillerie pilonne également mais ne doit PAS détruire le Porte-Avion qu'elle vise. Si elle le met en miettes, recommencez (vous comprenez pourquoi...)) et rapproche encore son chasseur et ses Hélicoptères.

Max attaque les chasseurs ennemis et les Minicanons.
Zak rapproche ses MBTM et fait KAMIKAZE avec ses Chasseurs.

JOUR 3


==> Sauvegardez (eh oui).
==> Mettez votre Bombardier à l'abri des Destroyers. Evitez les Porte-Avions (s'ils coulent...).
==> Envoyez tous vos Furtif gêner les Destroyers et mettez-les en mode Furtif.
==> Détruisez l'Artillerie de Jugger avec votre Cuirassé (avec la chance, ça ne devrait pas être dur).
==> Coulez le Cuirassé de Jugger avec votre Sous-Marin si vous n'avez pas de crainte d'être repéré par un NavLog.
==> Détruisez le plus d'unités aériennes de Jugger que possible avec ce que vous avez, en évitant d'être atteint par le Minicanon (au mieux: Destroyer > Chasseur, Hélicoptères > Un hélicoptère et Chasseur > Un autre Hélicoptère).
==> Envoyez votre VTB décharger votre Infanterie près des Tours.
==> Déplacez vos autres Infanteries vers le bas.
==> Déplacez votre Lance-Roquette pour qu'il puisse tirer sur les Destroyers de Jugger. S'il peut directement, ne vous privez pas ^^
==> Attaquez une jointure avec votre Artillerie.
==> Réglez Max sur Forcené.
==> Fin.

Jugger lance Tous Azimuts! Il attaque vos unités avec ce qu'il a, mais qu'est-ce qu'on s'en fiche? Il serait bien entendu préférable qu'il ne vous coule pas vos Porte-Avions mais même s'il y parvient, ça n'a pas d'importance.

Max détruit tout ce qu'il voit, en particulier les MBTM.
Zak tente ce qu'il peut avec ce qu'il lui reste.

JOUR 4


==> Sauvegardezeuuuuuuh *chante*
==> Commencez la capture de la Tour de Communication la plus proche avec votre Infanterie.
==> Mettez votre VTB entre les deux Tours, à l'angle, sur la plage.
==> Déplacez vos autres Infanteries vers le bas.
==> Coulez un Navlog avec votre Sous-Marin, si vous le pouvez.
==> Attaquez les Destroyers de Jugger avec vos Furtifs. Le mieux serait de les affaiblir tous pour que Jugger les regroupe.
==> Envoyez votre Chasseur sur l'écran supérieur.
==> Attaquez ce que vous pouvez (jointures comprises) avec votre Lance-Roquette et votre Artillerie.
==> Avancez votre Cuirassé pour qu'il puisse tirer sur le Minicanon.
==> Déplacez vos Hélicoptères pour les mettre hors d'atteinte d'un éventuel Destroyer.
==> Fin.

Jugger tente de faire quelque chose, mais il n'a plus beaucoup d'unités...

Max achève les éventuels Chasseurs et attaque les Minicanons.
Zak ne fait rien (il n'a plus que deux Bombardiers).

JOUR 5


==> Et si vous sauvegardiez?
==> Finissez la capture de la Tour de Communication (165% d'attaque pour les Furtifs...).
==> Attaquez les Destroyers (s'il en reste) avec vos Furtifs. Si Max est en mesure de terminer sa mission, essayez d'en mettre un suffisamment proche du Minicanon en haut à gauche et rendez-le visible (pour économiser de l'essence). Si vos Furtifs manquent d'essence, ravitaillez-les avec votre VTB.
==> Rapprochez votre Sous-Marin de votre VTB (il devrait pas tarder à manquer d'essence).
==> Attaquez ce que vous pouvez avec vos unités d'attaque indirecte...
==> Déplacez vos Porte-Avions (s'il vous en reste) pour gêner les unités navales de Jugger.
==> Déplacez votre Bombardier si la menace des Destroyers est éliminée.
==> Fin. Vous devriez avoir votre Super Pouvoir (le contraire serait d'ailleurs étonnant ^^).

Jugger ne fait pas grand chose.

Max attaque tout ce qu'il voit. Il est éventuellement possible qu'il y ait peut-être des chances qu'il achève les Minicanons, mais c'est plutôt hasardeux.
Zak ne fait rien.

JOUR 6


A. Si Max a détruit les Minicanons, lancez le Pouvoir Relais et détruisez les Minicanons un par un (avec le Cuirassé, votre Bombardier, vos Furtifs et vos Hélicoptères). Victoire!

B. Si Max n'a pas terminé:

==> Ravitaillez le plus de Furtifs possible.
==> Commencez la capture de la Tour de Communication.
==> Rapprochez votre Bombardier des Minicanons (en évitant bien sûr leur champ d'action).
==> Rapprochez vos Hélicoptères des Minicanons aussi.
==> Rapprochez votre Cuirassé du Minicanon en haut à droite pour qu'il puisse le démolir.
==> Faites ce que vous voulez du reste des unités. C'est-à-dire: détruisez tout ce qui passe.
==> Fin.

Jugger ne doit pas faire grand chose non plus puisqu'il n'a plus rien.

Max devrait achever les Minicanons... Si c'est pas le cas, patientez encore un tour (mais ça m'étonnerait un peu).
Zak, donc ne fait rien puisqu'il a perdu.

JOUR 7


==> Capturez la Tour de Communication.
==> Lancez le pouvoir Relais (Duh. 235% d'attaque pour vos Furtifs.).
==> Détruisez tout ce que vous voyez, Minicanons en priorité.

Vous allez sans aucun doute obtenir un beau Rang S, 300 points, et blah-blah-blah. Sans trop de complications. C'est pas ça qui va remplir vos Médailles des Rangs B et C mais bon...





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