Guide au tour par tour rang S (300 pts ou 450 pts au choix) (Guide tour par tour, écrit par Sturm_the come back le 12/06/2008)
JOUR 1

Construisez deux motards (celui sur la base la plus à l'ouest sera appelé motard n°2, celui sur la base la plus au sud, motard n°1).

L'ennemi construit deux infanteries.
JOUR 2

Déplacez votre motard n°1 de 2 cases vers le sud et 3 cases vers l'est.
Même chose avec le n°2.
Construisez un tank AA, peu importe dans quelle base.

L'ennemi déplace ses deux infanteries et commence une capture avec l'une d'entre elles.
JOUR 3

Déplacez-vous du plus que vous pouvez avec vos deux motards. Ainsi, le n°1 va se retrouvera en-dessous d'une forêt, et le n°2, à droite d'une forêt.
Déplacez votre tank AA de 6 cases en direction du petit pont au centre-ouest de la carte. Si tout se passe bien vous devez finir juste à gauche de ce petit pont tout mignon.
Construisez un troisième motard dans la base du sud.

L'ennemi réalise plusieurs captures et construit un tank lourd.
JOUR 4

Le motard n°1 fais trois cases sur la droite.
Le n°2 aussi sauf que lui en plus monte d'une case. Vous pouvez lui dire de capturer la ville si ça vous chante. En fait, ça n'a strictement aucune importance.
Le n°3 fait le même trajet que le n°1 deux tours plus tôt.
Votre tank AA emprunte le petit pont cité précédemment, et continue son chemin jusqu'à finir sur le deuxième petit pont. Décidément qu'est-ce qu'il sont mignons ces petits ponts.
Ne construisez rien.

Horreur et damnation ! Un tank lourd surgi de nulle part vous attaque votre tank AA qui se promenait tout gentiment sur son petit pont !
Vous pouvez également voir qu'une infanterie ennemie commence la capture d'une ville située juste au sud-est de votre tank AA et qu'une autre entame la capture d'une autre de vos villes.
JOUR 5

Qu'à cela ne tienne ! Vous, vous allez lui capturer son QG, c'est encore mieux!
Et c'est le motard n°1 qui s'en charge, en faisant une case sur la droite puis 2 vers le haut.
Le n°2 fait lui 2 cases sur la droite puis une vers le haut et va se cacher en forêt.
Le n°3 continue de suivre la route que son compagnon n°1 avait empruntée 2 tours plus tôt.
Enfin votre tank AA s'il est encore en vie (il n'a alors que 1 PV) recule de 2 cases et va se terrer en ville.
Ne construisez rien.
A ce moment-là de la partie, sauvegardez, car l'astuce a une chance sur 2 d'échouer.

L'ennemi finit quelques captures.
Puis, 2 solutions (d'où la sauvegarde) :
Soit le tank lourd ennemi vous attaque votre motard n°1, et dans ce cas vous dites "Zut!" et vous chargez votre sauvegarde dès que c'est à votre tour de jouer.
Soit le tank lourd ennemi arrive sur la forêt où est embusqué votre motard n°2. Dans ce cas, c'est lui qui dit "Zut!" (vous avez le droit à un "Youpi!") et vous continuez à jouer.
En effet la partie n'est pas finie. Non content d'avoir découvert un motard dans les bois, l'ennemi l'attaque avec ses infanteries. Rien de bien méchant : la couverture défensive vous aidant, vous devriez vous en tirer avec 6 ou 7 PV, et l'infanterie ennemie avec 6 PV.
JOUR 6

Ici encore, deux solutions :
Soit vous jouez pour le rang S, et dans ce cas vous capturez directement le QG.
Rapidité : 150 pts
Puissance : 0 pt
Technique : 150 pts
Total : 300 pts
Rang S
Soit avoir les 450 points vous intéresse, auquel cas vous devez d'abord atomiser, à l'aide de votre motard n°3, l'infanterie qui a osé s'en prendre à votre motard n°2 au tour précédent.
Rapidité : 150 pts
Puissance : 150 pts
Technique : 150 pts
Total : 450 pts (c'est beau)
Rang S
De rien ;)
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