Mission 29 : Lac équerre

   Guide (Guide tour par tour, écrit par Sturm_the come back le 12/06/2008)

JOUR 1


Déplacez votre infanterie (celle du haut) de 2 cases vers le haut et d'une sur la droite.
Placez votre éclaireur à côté de cette infanterie.
Déplacez votre deuxième infanterie de 3 cases à l'est, et votre tank de 6 cases, à l'est également.
Construisez un bazooka.


Le bazooka va capturer la ville qui est devant lui, l'éclaireur descend. L'ennemi bouge également ses deux infanteries et une de ses artilleries.

JOUR 2


Avec l'infanterie à l'ouest, allez capturer la ville neutre.
Placez votre éclaireur sur les landes en haut à gauche de la ville.
Avec la seconde infanterie, rapprochez-vous encore de la ville neutre située au sud-est.
Déplacez votre tank jusqu'à la plus au sud des 3 forêts tout à l'est.
Enfin montez votre bazooka de 2 cases vers le haut.
Ne construisez rien.


L'ennemi finit de capturer la ville avec son bazooka, descend dangereusement son éclaireur (!) et bouge également quelques autres unités.

JOUR 3


Avec l'infanterie finissez de capturer la ville entamée au tour précédent.
Déplacez vote éclaireur d'une case sur la droite (de manière à ce qu'il ne soit pas dans la portée du bazooka adverse).
Montez encore votre bazooka de deux cases vers le haut.
Avec votre seconde infanterie, entamez la capture de la ville au sud-est.
Enfin avec votre tank attaquez (depuis la plaine!) l'audacieux éclaireur qui ose menacer votre pauvre petite infanterie. Il doit lui rester dans les 1 PV.
Encore une fois, ne construisez rien.


L'audacieux éclaireur prend ses jambes à son cou et va se faire soigner dans une ville. Toutes les unités adverses exceptées le lance-roquettes et le canon défensif qui doivent être un peu rouillés, bougent.

JOUR 4


Avec l'infanterie au sud-est finissez d'emblée la capture de la ville.
Avec votre tank ne bougez pas et attaquez l'infanterie qui s'est mise à votre contact. Il doit lui rester de l'ordre de 4 PV.
Déplacez de 2 cases sur la droite votre bazooka, il doit être sur une montagne.
Enfin placez votre éclaireur à gauche de la ville que vous avez capturé au tour précédent, et votre infanterie en-dessous de celui-ci.
Pour changer un peu, ne produisez rien.


L'ennemi comence la capture de votre ville avec son infanterie, déplace son bazooka ainsi que ses deux artilleries autotractées et son infanterie.

JOUR 5


Les choses "sérieuses" comencent.
Avec votre infanterie du sud-est allez trois cases plus haut.
Avec le tank qui l'accompagne descendez d'une petite case pour exploser cette infanterie bleue qui se balade par là.
Placez votre éclaireur à gauche de votre deuxième infanterie car ce bazooka ennemi est très gênant.
Puis attaquez l'infanterie ennemie toute occupée à sa capture à l'aide de votre infanterie (par la gauche, il doit rester 6 PV à l'ennemi et 7 PV à vous) puis de votre bazooka (par le bas, l'infanterie ennemie devrait être finie).
Des fonds généreux vous permettant une petite folie, offrez-vous un lance-roquettes dans votre base.


L'ennemi vous attaque avec son éclaireur et son bazooka.

JOUR 6


Votre infanterie de l'ouest étant nettement endommagée, repliez-la en lui faisant faire une case vers la gauche et 2 vers le bas.
Le champ est alors libre pour votre bazooka qui du haut de son rang 1 va se faire un plaisir d'attaquer ce misérable bazooka bleu. Lui s'en sort avec 5 PV et vous avec 8.
Puis finissez-le avec votre éclaireur (en l'attaquant par la gauche...).
Ramenez votre infanterie du sud-est dans votre ville.
Puis éliminez, à l'aide de votre tank et depuis les bois, cet affreux éclaireur qui a osé infliger 3 PV de dégâts à votre chère petite infanterie.
Enfin finissez en avançant votre lance-roquettes d'une cases sur la droite puis de 2 cases en haut puis à nouveau de 2 cases sur la droite.
Reprenons nos bonnes vieilles habitudes, ne construisons rien.


Les artilleries autotractées ennemies, toutes intimidées par la promotion de votre sublime éclaireur au rang 1, reculent!!

JOUR 7


L'infanterie du sud-est reste stationnée dans sa ville car elle n'a pas récupéré tous ses PV.
Celle de l'ouest trouve refuge dans le QG en descendant de 3 cases.
Le bazooka quant à lui fait un pas sur la droite pour rejoindre votre ville.
L'éclaireur se déplace lui-aussi d'une case sur la droite. Il arrive dans les landes.
Votre tank monte d'une case et se retrouve normalement dans la forêt du milieu.
Votre lance-roquettes poursuit son périple en se déplaçant, tout majestueux de sa personne, de 5 cases sur la droite, en suivant la route.
Dois-je encore préciser ou aurez-vous compris qu'on ne construira plus rien jusqu'à la fin de la mission?


Une des deux artilleries autotractées ennemies se place au dessus de la ville.

JOUR 8


Votre éclaireur fait une case sur la droite et une vers le haut.
Votre lance-roquettes vient se placer en position de tir, dans les bois juste en dessous de votre tank.
L'infanterie vient lui coller au train en se plaçant elle-même en-dessous du lance-roquettes.
Le tank, l'infanterie sur votre QG ainsi que le bazooka ne bougent pas.
Et... on ne construit rien...


L'ennemi est tellement apeuré qu'il n'ose bouger la moindre unité.

JOUR 9


Ne voyez-vous pas qu'on commence à prendre le dessus?
Votre lance-roquettes commence son feu nourri en tirant sur la canon défensif stationné sur le QG ennemi. Il lui reste tout de même 6 PV.
Le tank vient se placer à gauche du lance-roquettes, sur la route.
La case ainsi libérée se voit comblée par l'infanterie.
Vos 3 autres unités (éclaireur, infanterie et bazooka) restent sur place.


Rien ne se passe, à part les réparations du canon défensif.

JOUR 10


Avec votre lance-roquettes, continuez de faire pleuvoir des missiles sur ce pitoyable canon défensif bleu. Il ne lui reste à présent plus que 3 PV.
Profitez-en pour l'achever avec votre infanterie qui ô miracle se trouvait au bon endroit au bon moment.
Puis votre bazooka tente une percée en se positionnant dans les bois, 2 cases sur sa droite.
Il est suivi de l'éclaireur qui lui se met sur la ville 3 cases sur sa droite et en profite pour attaquer une artillerie autotractée ennemie : celle du haut. Bien amochée, elle n'a plus que 6 PV.
Votre tank conclut le festival en beauté en venant taquiner le lance-roquettes ennemi par la droite. Lui n'a plus que 2 PV.
L'infanterie sur le QG décide de se placer sur la ville, 2 cases plus à droite.


Bien, apparemment il n'y a que les roues du lance-roquettes ennemi qui étaient rouillées...
Certes l'ennemi vous attaque successivement votre bazooka, votre tank puis votre éclaireur, mais, ses unités étant affaiblies il ne vous occasionnera que peu de dégâts, hormis à votre bazooka à qui il ne reste hélas que 4 PV.

JOUR 11


L'éclaireur vient finir le lance-roquettes en l'attaquant par la gauche.
Le tank attaque depuis la ville, l'artillerie autotractée ennemie du bas, celle qui a encore tous ses PV. Ce n'est maintenant plus le cas : elle n'en a plus que 6.
Votre bazooka vient l'affaiblir encore un peu plus : elle n'a désormais plus que 3 misérables PV.
Votre infanterie du haut va capturer le QG.
Le lance-roquettes roule jusqu'au bout de la route, c'est-à-dire à 3 cases à droite de votre tank.
L'infanterie au sud-ouest est totalement out et reste plantée là, sur sa ville.


Votre regretté bazooka aura bien servi, mais il est hélas décédé. La deuxième artillerie autotractée ennemie vient ensuite se grouper sur la première.

JOUR 12


Attaquez l'artillerie adverse avec votre tank, toujours depuis la ville.
Puis atomisez ce qu'il reste (5 PV) de l'artillerie avec votre lance-roquettes pour venger feu votre bazooka.

La victoire est à vous!

Rapidité : 125 pts
Puissance : 85 pts
Technique : 112 pts
Total : 322 pts
Rang S

De rien ;)





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