Mission 28 : Puzzle plasma

   Guide au tour par tour pour un rang S (environ 385 pts) (Guide tour par tour, écrit par Sturm_the come back le 12/06/2008)

JOUR 1


Placez votre canon défensif en dessous de l'aérolithe de droite (montez-le de 4 cases).
Montez également votre motard de 2 cases.
Laissez votre mégatank sur votre QG, il y est très bien.


L'ennemi s'en prend aux aérolithes avec son tank et son bazooka.

JOUR 2


Placez votre général dans votre mégatank, puis allez amocher l'aérolithe que le tank ennemi a attaqué au tour précédent.
A l'aide du canon défensif, punissez-donc ce tank. Votre canon défensif étant dans l'état-major de votre général, il ne devrait rester plus qu'1 PV au tank (celui-ci peut mourir... ce n'est pas plus mal).
Votre motard ne bouge pas.


Le bazooka continue de s'acharner sur son aérolithe qui lui barre la route.
Le tank ennemi s'il est encore en vie fuit pitoyablement votre canon défensif.

JOUR 3


Punissez-le donc pour sa couardise!
Avec votre canon défensif, détruisez ce qu'il reste de l'aérolithe de gauche.
Avec votre motard, achevez ce misérable tank.
Avec votre mégatank vous pouvez aller taper sur l'aérolithe situé 3 cases au-dessus de votre canon défensif, si ça vous chante.


Le bazooka ennemi attaque encore ce pauvre aérolithe qui ne lui a rien demandé.

JOUR 4


Avec le mégatank de votre général, allez frapper cette fois l'aérolithe situé tout au nord-ouest de la carte.
Votre motard est un peu inutile mais vous pouvez le mettre juste en-dessous de votre mégatank.
Amenez votre canon défensif sur la case juste en-dessous du motard.



Le bazooka ennemi désespère et arrête de s'acharner.

JOUR 5


Votre canon défensif se fait un plaisir d'exploser l'aérolithe entamée au tour précédent par le mégatank.
Celui-ci manque d'ailleurs de munitions. Pour pallier ce manque affligeant, placez-le sur la ville, 4 cases sur sa droite. Ne tapez surtout pas l'aérolithe (car au tour 7 l'ennemi pourrait en profiter pour le détruire définitivement et ainsi libérer toutes les autres unités, ce qui serait... dommage... pour vous!).
Votre motard tient également à participer : faites-lui taper un peu l'aérolithe (celle en dessous de votre mégatank), ça défoule.


Ca y est l'ennemi est définitivement terrorisé, il s'est arrêté de bouger.

JOUR 6


Le mégatank va attaquer l'aérolithe se situant sur son est.
Le motard prend sa place sur la ville, et peut lui aussi taper sur l'aérolithe.
Le canon défensif prend la place qu'occupait le motard au début du tour, à savoir à gauche de l'aérolithe.


Pour changer un peu, l'ennemi ne fait rien.

JOUR 7


Avec votre mégatank finissez d'atomiser ce pauvre aérolithe.
Le motard fait une case vers la gauche.
Le canon défensif se place en position de tir, sur la ville.


Un tank lourd et un mégatank ennemi sont libérés!
Une fois n'est pas coutume, les unités ennemies bougent. Et vous attaquent! Ne vous inquiétez pas, rien de bien méchant. Votre général est dans le mégatank, non?
A l'issue du tour ennemi, il devrait rester dans les 3 PV à votre mégatank, 6 PV au mégantank ennemi et 7 au tank lourd (il se peut qu'il reste 4 PV à votre mégatank et 6 au tank lourd... vous n'allez pas vous en plaindre).

JOUR 8


Ces deux tanks sont bien intrépides pour oser s'en prendre à votre général.
Apprenez-leur à se tenir, et explosez-donc ce mégantank à l'aide de votre canon défensif.
Puis, votre général ayant besoin de récupérer, faites-lui trouver refuge dans la ville à son sud-est.
Le motard est impuissant et ne bouge pas.


Le tank lourd ennemi se sent pousser des ailes et essaie d'aller achever votre mégatank! C'était sans compter la couverture défensive offerte par le terrain... Il reste donc 2 PV à votre général, et 6 (ou 4, selon le résultat du premier assaut) à cet audacieux tank lourd.

JOUR 9


Votre mégatank peut se permettre de faire souffrir un peu le tank lourd ennemi. Il ne lui reste donc plus qu'1 PV (ou alors il est mort), alors que vous avez toujours vos 4.
Ainsi votre motard, le cas échéant, peut aller le finir : attaquez-le depuis la plaine. Si le tank lourd est déjà mort, vous pouvez aller taper sur l'aérolithe au nord-est.
Enfin, placez votre canon défensif sur la case que vient de libérer feu le tank lourd ennemi.


L'ennemi retombe dans une torpeur impassible.

JOUR 10


Votre canon défensif frappe l'aérolithe qui est dans sa portée, sur la droite.
Votre motard peut lui aussi faire joujou avec l'aérolithe.
Le mégatank ne se déplace pas : il n'a pas fini de récupérer.


Le général ennemi se serait-il endormi?

JOUR 11


Le canon défensif finit l'aérolithe.
Puis votre motard a ainsi libre champ pour aller défoncer le bazooka ennemi qui traine par là. Certes il n'en sort pas indemne (9 PV), mais avouez que l'ennemi est bien amoché avec ses 3 petits PV.
Le mégatank qui commence presque à rouiller reste stationné sur sa ville.


On aurait pu croire à un miracle, mais non, rien ne se passe du côté adverse.
(dans certains cas, il vous attaquera avec son bazooka)

JOUR 12


Tant pis. C'est le bazooka qui en fera les frais. Achevez-le avec votre motard s'il n'est pas déjà décédé.
Descendez votre mégatank de 2 cases sur la droite en 2 vers le bas.
Faites-le suivre par votre canon défensif.


... Le général en face doit un peu s'ennuyer.

JOUR 13


Votre mégatank attaque l'aérolithe situé juste au-dessus du QG ennemi.
Le canon défensif se place juste au-dessus du mégatank.
Le motard va soigner ses quelques égratignures en ville.


L'inactivité ennemie est navrante, voire même frustrante.

JOUR 14


Votre motard se place au-dessus du canon défensif. Taquinez un peu l'aérolithe an passant.
Le canon défensif finit d'exploser l'aérolithe au sud.
Le mégatank peut alors passer et donne un bon coup au mégatank ennemi. Lui s'en sort avec 9 PV alors que l'autre, avec 4.


Le mégatank ennemi vous attaque. Mal lui en prend : il n'inflige qu'1 (ou 2) PV supplémentaire(s) de dégâts, alors que lui décède dans l'affaire.

JOUR 15


Votre motard a champ libre et peut descendre capturer ce QG ennemi si vulnérable.
Le mégatank va se positionner en ville.
Le canon défensif attaque l'aérolithe situé deux cases sur sa gauche et une en bas.


Les unités ennemies toutes prisonnières de leur plasma alors que leur QG se fait capturer sont pitoyables, vous ne trouvez pas?

JOUR 16


Avant de crier victoire, finissez d'exploser l'aérolithe.
Puis avec votre mégatank, faites-vous plaisir et allez détruire, défoncer, que dis-je, annihiler le pauvre tank lourd ennemi.
Enfin, finissez la capture du QG.

La victoire est à vous!

Rapidité : 111 pts
Puissance : 124 pts
Technique : 150 pts
Total : 385 pts (Selon les variations dans les résultats des combats que j'ai décrites au long du guide, il est possible d'obtenir un score un peu différent. Cependant vous ne tomberez jamais en-dessous de 375 pts.)
Rang S

De rien ;)





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